Rabu, 19 November 2014

Internet Adiksi

Internet Adiksi
Interner adiksi adalah kecanduan intenet. Menurut Thombs (2006), adiksi dapat dilihat dari berbagai perspektif, diantaranya seperti perilaku tidak bermoral, penyakit dan perilaku maladaptif. Dimana peneliti ini lebih cenderung condong pada perilaku maladaptif dalam memandang fenomena adiksi, yang menjelaskan bahwa sebenarnya adisi berada di bawah pengaruh lingkungan, keluarga dan sosial. Perilaku ini sendiri berakibat merusak baik bagi pecandu, keluarga, maupun masyarakat.
indowebsia.com -- Kecanduan atau adiksi terhadap internet terlihat dari intensi waktu yang digunakan seseorang untuk terpaku berjam-jam bahkan ada yang sampai berhari-hari di depan komputer atau segala macam alat elektronik yang memiliki koneksi internet, banyaknya waktu yang mereka gunakan untuk online membuat mereka tidak peduli dan lupa dengan aktivitas lainnya dan kehidupan sekitar mereka.
Internet Addiction Disorder (IAD) atau gangguan kecanduan internet meliputi segala macam hal yang berhubungan dengan internet seperti jejaring sosial, email, pornografi, judi online, game online, chatting dan lain-lain. Jenis gangguan ini memang tidak tercantum pada manual diagnostik dan statistik gangguan mental, atau yang biasa disebut dengan DSM, namun secara bentuk dikatakan dekat dengan bentuk kecanduan akibat judi, selain itu badan himpunan psikolog di Amerika Serikat secara formal menyebutkan bahwa kecanduan ini termasuk dalam salah satu bentuk gangguan.
Sumber : http://ssitirohani.blogspot.com/2013/10/fenomena-adiksi-sebagai-dampak.html

Jenis-jenis adiksi
Adiksi terhadap  obat-obatan. Mis : narkoba, ganja, dll
Adiksi terhadap  belanja
Adiksi terhadap  film dewasa. Mis : film porno
Adiksi terhadap  internet. Mis ; game online, social media, streaming
Adiksi terhadap  seks
Apapun jenisnya, perilaku kecanduan punya karakteristik tertentu, diantaranya:
Pecandu selalu ingin mengkonsumsi atau melakukannya lagi dan lagi, meskipun tahu hal itu tidak berguna, merugikan diri sendiri, atau berbahaya.
Menimbulkan perasaan kurang nyaman, cemas, gelisah, marah, murung, jengkel apabila pecandu tidak bisa mengkonsumsi atau melakukan kecanduannya.
Pecandu menjadikan objek kecanduannya sebagai objek pelarian ketika ia mengalami emosi negatif seperti marah, kecewa, sedih, gagal, dsb.
Pecandu umumnya pernah mencoba untuk menghentikan kecanduannya, tetapi karena tidak berhasil atau merasa tidak mungkin bisa berhenti, akhirnya pecandu menerima kecanduan itu sebagai bagian dari dirinya.
Kecanduan dan kebiasaan buruk akan semakin parah apabila kecanduan atau kebiasaan buruk itu dilakukan semakin lama, semakin banyak diulang-ulang, dan semakin kuat lingkungan mendukungnya.
Sumbernya : https://winarizkautami.wordpress.com/2013/11/17/jenis-jenis-adiksi/

Kasus-kasus adiksi
Kasus 1Meninggal Setelah Bermain “Play Station”(lokasi: KotaMagetan)Nanda Rizky Saputra (12 tahun) terkena serangan jantung setelah bermain games selama 2 hari di warung internet dekat rumahnya. Selama 2 hari tersebut Nanda selalu pulang larut malam ke rumah dan pada hari kedua sebelum ia menyelesaikan games “point blank” yang terakhir ia menghembuskan nafas terakhir akibat serangan jantung. Dokter mengatakan pemicu serangan jantung tersebut karena ia sedikit makan, minum dan istirahat.(sumber: www.magetankita.com/27/02/13)
Games Membuat Anak Bertemperamen Kasar Seorang ibu di Sydney mengatakan puteranya yangberusi 13 tahun tergantung dengan game komputer,dia sampai hanya bersekolah beberapa kali sajaselama dua tahun, dan bereaksi dengan kekerasansegala upaya untuk menyingkirkannya dari depanlayar.“Dia mulai memukul-mukul tembok, melemparbenda-benda dan mengancamku. Semua ini terjadiakibat permainan yang paling adiktif, World ofWarcraft," tutur sang ibu.Kasus 2
Sumbernya : http://ssitirohani.blogspot.com/2013/10/fenomena-adiksi-sebagai-dampak.html
Faktor Etiologi (faktor penyebab)
Faktor Etiologi adalah factor-faktor penyebab bagi pengguna internet yang kecanduan. Namun itu tidak terjadi secara begitu saja, melainkan ada sebab-sebab yang menyertainya, karena suatu perilaku kecanduan terjadi oleh periode waktu-waktu tertentu sebagai hasil interaksional dan adanya perilaku menyimpang.

Tanda-tanda orang kecanduan internet yaitu :
Neuropsychological Model: Seorang akan diklasifikasikan sebagai pecandu internet asalkan ia memenuhi siapa pun dari tiga kondisi berikut: (1) salah satu akan merasa bahwa lebih mudah untuk mencapai aktualisasi diri secara online daripada di kehidupan nyata, (2) salah satu akan pengalaman dysphoria dan depresi setiap kali akses ke internet rusak atau kusut berfungsi, (3) orang akan mencoba untuk menyembunyikan waktu penggunaan yang benar nya dari anggota keluarga.
1. Pikiran pecandu internet terus-menerus tertuju pada aktivitas berinternet dan sulit untuk dibelokkan ke arah lain.
2. Adanya kecenderungan penggunaan waktu berinternet yang terus bertambah demi meraih tingkat kepuasan yang sama dengan yang pernah dirasakan sebelumnya.
3. Yang bersangkutan secara berulang gagal untuk mengontrol atau menghentikan penggunaan internet.
Adanya perasaan tidak nyaman, murung, atau cepat tersinggung ketika yang bersangkutan berusaha menghentikan penggunaan internet.
4. Adanya kecenderungan untuk tetap on-line melebihi dari waktu yang ditargetkan.
5. Penggunaan internet itu telah membawa risiko hilangnya relasi yang berarti, pekerjaan, kesempatan studi, dan karier.
6. Internet digunakan untuk melarikan diri dari masalah atau untuk meredakan perasaan-perasaan negatif seperti rasa bersalah, kecemasan, depresi, dan sebagainya.
7. Penggunaan internet menyebabkan pengguna membohongi keluarga, terapis dan orang lain untuk menyembunyikan keterlibatannya yang berlebihan dengan internet.
Sumbernya : http://www.telaga.org/audio/kecanduan_internet

Sabtu, 25 Oktober 2014

A. Peran Sosial
Peran sosial adalah peran yang dimainkan seseorang dalam lingkungan sosialnya. Peran ini adalah merupakan tuntutan dari masyarakat terhadap individu untuk memberikan sumbangan sosial dari anggotanya dalam rangka menjaga keutuhan sosial dan meningkatkan kebaikan dalam masyarakat tersebut. 
Peran sosial bisa berupa aktivitas individu dalam masyarakat dengan cara mengambil bagian dalam kegiatan yang ada di masyarakat dalam berbagai sektor, baik sosial, politik, ekonomi, keagamaan dan lain-lain. Pengambilan peran ini tergantung pada tuntutan masyarakat dan atau pada kemampuan individu bersangkutan serta kepekaannya dalam melihat keadaan masyarakatnya.

B. Dampak Negatif dalam  Pengunaan Internet
a. Anti Sosial
Perilaku antisosial merupakan perilaku menentang kepada norma-norma yang sedang berlaku dalam masyarakat dan prilaku antisosial sebagai perbuatan-perbuatan yang melanggar hukum yang merujuk pada perilaku.
Contoh perilaku antisosial diinternet pada remaja meliputi (Ma, 2011) :
1. Dalam penggunaan internet melakukan kegiatan ilegal seperti menjual produk palsu atau bersinggungan dengan materi pornografi
2. Intimidasi oranglain (yaitu, cyberbullying),
misalnya :mendistribusikan laporan memfitnah terhadap orang tertentu dan perilaku cheating  (curang atau picik) terhadap orang lain.
3. Memperoleh dan membagikan tautan bersifat pornografi atau agresif.
Penguanaan internet juga mempunyai dampak negatif salah satunya adalah prilaku antisosial pada para pengunanya. Seperti pengunaan social media yang pengunanya hanya bercakap-cakap dengan teman-teman dunia mayanya tanpa ada pertemuan muka dengan muka begitu dan juga para penguna yang sudah kecanduan game online secara berlebihan mereka terkadang lebih lama waktunya di depan komputer dari pada ditempat yang sepatutnya.
b) Pornografi
Pornografi (dari bahasa Yunani pornographia secara harfiah tulisan tentang atau gambar tentang pelacur) (kadang kala juga disingkat menjadi “porn,” “pron,” atau “porno”) adalah penggambaran tubuh manusia atau perilaku seksual manusia dengan tujuan membangkitkan rangsangan seksual, mirip, namun berbeda dengan etika.
Anggapan yang menyebutkan bahwa internet identik dengan pornografi, itu tidak salah. Dengan kekuatan untuk berikan informasi yang dimiliki internet, pornografi merajalela. Dikarenakan banyak situs-situs yang memberikan hal-hal yang bersifat pornografi dan itu mudah untuk diakses oleh para pengunanya yang bisa membawa dampak buruk. Contoh video-video di Youtube yang bisa dengan mudah diakses dan banyak sekali video-video yang menampilkan seksualitas pada orang dewasa maupun pada kalangan remaja. Sehingga pengunanya akan bisa melihat hal-hal tersebut dengan mudah maka orang pun banyak yang akan tergiur dengan pornografi terutama pria.
c) Perilaku Gambling
Perjudian (gambling) dalam kamus Webster didefinisikan sebagai suatu kegiatan yang melibatkan elemen risiko. Dan risiko didefinisikan sebagai kemungkinan terjadinya suatu kerugian. Sementara Robert Carson & James Butcher (1992) dalam buku Abnormal Psychology and Modern Life, mendefinisikan perjudian sebagai memasang taruhan atas suatu permainan atau kejadian tertentu dengan harapan memperoleh suatu hasil atau keuntungan yang besar. Apa yang dipertaruhkan dapat saja berupa uang, barang berharga, makanan, dan lain-lain yang dianggap memiliki nilai tinggi dalam suatu komunitas.
Gambling dalam Internet~ kalau dulu orang berjudi harus mencari tempat tempat yang aman untuk berjudi supaya tidak di tangkap maka dengan adanya internet mereka sekarang bisa dengan mudahnya melakukan judi tanpa harus bertemu langsung dengan lawan mainnya atau temannya dalam tempat yang sama.
Contoh beberapa games untuk judi atau gambling: • Sociable Games, Analytical Games, Games You Can Beat. Contoh Kasus Judi Online di Indonesia Seperti kasus judi bola pada saat sedang ramai-ramainya Piala Dunia. Kasat Jatanras Dit Reskrimum Polda Metro Jaya, Ajun Komisaris Besar Nico Afinta mengatakan, penindakan yang dinamakan ‘Cyber Patrol’ akan mulai diperketat. Menurut dia, pemberantasan judi tak sekedar hanya dilakukan saat piala dunia ataupun momen penting lainnya.” Contoh situs judi online “.
d. Deindividuasasi 
Deindividualisasi (perubahan karakter)  suatu proses hilangnya kesadaran individu karena melebur di dalam kelompok atau bisa dikatakan sebagai pikiran kolektif. Deindividuasi (Diener : 1980), yaitu merupakan penggantian identitas pribadi oleh identitas kelompok. Mencakup atas hilangnya tanggung jawab pribadi dan meningkatnya kepekaan atas tindakan kelompok. Internet membawa dampak negatif yaitu Deindividualisasi  pada penggunanya yang membuat mereka menjadi tidak terlalu menyukai kerja sama atau berkelompok dan menjadi pasif dengan dunia luar.
Sumbernya : http://more23dy.blogspot.com/2013/10/peran-sosial-individu-dalam-internet.html
http://ipsn20.blogspot.com/2009/02/status-dan-peran-sosial.html


Aspek Psikologi dari Individu Pengguna Internet dan Karakteristik Kepribadian Pengguna Internet
Banyak aktivitas yang dapat dilakukan melalui internet ini baik untuk bidang pendidikan, kesehatan, bisnis, perdagangan, hukum, pembayaran, dan hiburan. Penyebab penggunaan internet semakin meluas ke beberapa bidang kehidupan yaitu karena adanya karakteristik yang saling terhubung sehingga sanggup menjangkau seluruh bagian dunia melalui apa yang dinamakan dengan jaringan computer. Karena itulah maka melalui internet sebagai media, memungkinkan segala aktivitas yang dilakukan bersifat global.

Dalam menggunakan internet, kebanyakan orang menggunakan identitas diri yang nyata dan bahkan ada juga yang secara virtual. Melalui identitas online konsisten dengan teori-teori pembentukan sosial. Identitas online dapat digunakan untuk mengeksplorasi aspek-aspek diri, memfasilitasi kesadaran diri yang lebih besar dan menjadi katalis untuk perubahan positif. Bahkan identitas online justru memfasilitasi flexible selves seseorang yang merupakan adaptasi yang wajar dan perwujudan eksplorasi diri. Dunia maya juga memfasilitasi keterbukaan emosional di ruang maya yang membuat individu mampu mengekspresikan diri dan dimengerti. Hubungan yang berarti terbentuk di dunia maya, kerena media ini secara natural memfasilitasi individu memaparkan diri lebih intim dengan mediasi layar dan nama samaran.

Terdapat banyak sekali jejaring social yang dibuat dengan menggunakan identitas palsu. Di internet kita dapat memperlihatkan jati diri kita dan juga menyembunyikan jati diri kita yang sesungguhnya. Karakteristik seseorang akan telihat berbeda,. Saat didunia nyata mungkin dilihat karakternya sangat pendiam dan tidak mudah bergaul atau tidak asik untuk diajak berbicara, namun lain halnya saat didunia maya. Karakter dia menjadi anak yang mudah bergaul dan asik untuk diajak bebicara. Dan Akibatnya, kejahatan kerap kali terjadi dalam dunia maya. Sebagai contoh adalah kasus penipuan atau penculikan yang marak beredar.

Aspek Demografis dari Individu Pengguna Internet
Aspek demografis adalah aspek yang harus mempertimbangkan gender, usia, budaya dan SES ( Social – Economic – Status ) dalam interaksi individu dan internet.
Perkembangan Koginitif
Berbeda dengan menonton televisi yang para penonton bersifat pasif, internet dan permainan elektronik sangat bersifat interaktif. Diduga internet dan permainan elektronik dapat merangsang pertumbuhan kecerdasan anak-anak dan orang dewasa.


Perbedaan Kepribadian Pria Dan Wanita
Kehadiran komputer dan internet telah merubah dunia kerja, dari tekanan pada kerja otot ke kerja otak. Implikasinya adalah perbedaan perilaku pria dan wanita semakin mengecil. Kini semakin banyak pekerjaan kaum pria yang dijalankan oleh kaum wanita.

Pola Interaksi Antar Manusia
Kehadiran komputer pada kebanyakan rumah tangga golongan menengah ke atas telah merubah pola interaksi keluarga program internet relay chatting (IRC), internet, dan e-mail telah membuat orang asyik dengan kehidupannya sendiri. Selain itu tersedianya berbagai warung internet (warnet) telah memberi peluang kepada banyak orang yang tidak memiliki komputer dan saluran internet sendiri untuk berkomunikasi dengan orang lain melalui internet. Kini semakin banyak orang yang menghabiskan waktunya sendirian dengan komputer. Melalui program internet relay chatting (IRC) anak-anak bisa asyik mengobrol dengan teman dan orang asing kapan saja.

Diseluruh di dunia terutama di Indonesia, usia muda adalah usia yang banyak menggunkan internet dan banyak menghabiskan waktu didunia maya dan bersosialisaisi dijejaring sosial seperti facebook, twitter ataupun jaringan sosial yang lain. Pemasar yang ingin memasarkan barang produksi untuk kaula muda dapat memanfaatkan social media sebagai sarana promosi yang sangat ampuh. Contohnnya situs http://www.tokobagus.com/  yang dimana pemasaran dapat mempromosikan barang produksinya disitu tersebut.
Jadi perkembangan internet pun akan berdampak positif maupuun negatif, tergantung dengan individu itu sendiri yang mengunakan atau berinteraksi dengan internet.

Sumbernya : http://helloaicita.blogspot.com/2014/01/aspek-psikologis-demografis-dari.html
http://rhezayudistira.blogspot.com/


1.1 Definisi dan Pengertian dari WWW (World Wide Web) merupakan kumpulan Web Server dari seluruh dunia yang berfungsi menyediakan data dan informasi untuk dapat digunakan bersama. Berbagai informasi dapat Anda temukan pada WWW, seperti informasi politik, ekonomi, sosial, budaya, sastra, sejarah, teknologi, pendidikan dan lain-lain. Apabila kita umpamakan WWW ini merupakan perpustakaan besar yang menyediakan berbagai buku dengan berbagai informasi yang anda butuhkan.Dengan mengakses internet anda bisa terhubungan dengan berbagai server di seluruh dunia. Ini mempermudah pencarian berbagai informasi, contohnya walaupun kita ada di Indonesia kita dapat mengakses website yang mempuyai server di Amerika Serikat, atau belahan dunia manapun. 
Sumbernya :http://pengertian-definisi.blogspot.com/2012/03/www-atau-world-wide-web.html

1.2 Kata E-mail merupakan singkatan dari Electronic Mail sehingga pengertian email dapat diartikan dengan “surat elektronik”. pengertian email ini didapat dari fakta bahwa email adalah semacam surat yang dikirim melalui media elektronik seperti komputer atau leptop.
Pengertian email ini juga dapat diartikan dengan sebuah sistem yang memungkinkan pesan berbasis teks untuk dikirim dan diterima secara elektronik melalui beberapa computer atau telepon seluler.
Sumbernya : http://www.anneahira.com/pengertian-email.htm

1.3 Search engine adalah Aplikasi yang disediakan oleh lembaga komersial tertentu yang menyediakan jasa di bidang internet. Saat kita ingin mencari suatu informasi kita pasti mengunjungi search engine.Search Engine atau situs mesin pencari yang paling dikenal saat ini adalah Google. Tapi selain itu masih banyak lagi search engine yang ada di dunia. Di bawah ini beberapa macam searh engine yang sering digunakan oleh pemakai. Contohnya : google dan yahoo.
Sumbernya : http://tirta-ilmu.blogspot.com/2012/03/pengertian-search-engine.html

1.4.   Chatting adalah suatu feature / program dalam Internet untuk berkomunikasi langsung sesama pemakai Internet yang sedang online (yang sedang sama-sama menggunakan Internet). Komunikasi bisa berupa teks (text chat) atau suara (voice chat). Anda mengirim pesan dengan teks atau suara kepada orang lain yang sedang online, kemudian orang yang dituju membalas pesan Anda dengan teks atau suara, demikian seterusnya. Chatting tidak hanya populer kalangan remaja saja namun sekarang ini, sudah merambah kalangan dewasa bahkan orang tua sekalipun. Dengan chatting, kita bebas mengobrol apa saja mulai dari pekerjaan kantor, persahabatan, pelajaran sekolah, mata kuliah, percintaan & perjodohan, sampai dengan hal bersifat pribadi sekali pun. 
Sumbernya : http://sari-rahmadhanixi.blogspot.com/2011/11/pengertian-chatting.html

1.5. Netiquette adalah panduan untuk bersikap dan berperilaku atau aturan sesuai dengan kaidah normatif di lingkungan Internet. Dengan mematuhi peraturan ini, maka akan sangat bermanfaat dan membantu anda dalam berkomunikasi dan berinteraksi dengan orang lain tanpa harus mengalami masalah atau tanpa harus mengalami salah pengertian dengan orang lain. Netiquette merupakan Etika dalam menggunakan Internet. Internet sebagai sebuah kumpulan komunitas, diperlukan aturan yang akan menjadi acuan orang-orang sebagai pengguna Internet, dimana aturan ini menyangkut batasan dan cara yang terbaik dalam memanfaatkan fasilitas Internet.
Sumbernya : http://pulih-hati-h.blog.ugm.ac.id/2012/04/17/netiquette-2/

Minggu, 08 Juni 2014

Tes Rorschach

   Metode proyektif yang paling dikenal dan digunakan secara luas dalam melihat kepribadian seseorang adalah tes Rorschach. Dalam tes ini, klien diperlihatkan sepuluh kartu dengan bentuk ambigu hasil dari cipratan tinta yang hampir simetris. Lima kartu berwarna hitam, putih dan abu-abu yang berbayang, sedangkan lima kartu lainnya memiliki warna. Kebanyakan ahli setuju bahwa tes        Rorschach ini merupakan teknik psikodiagnostik yang signifikan dan sensitif. Tes ini mengevaluasi emosi-emosi yang dialami klien dalam hidupnya, tingkat intelektual dan membantu menjelaskan komponen-komponen kepribadian seseorang.
   Ada tiga kategori penting dalam memberikan skor pada tes ini, yaitu lokasi yang menunjukkan pada bagian mana respon dilihat oleh klien dalam kartu, determinan yang menunjukkan bagaimana respon tersebut dilihat, dan konten yang menunjukkan apa yang dilihat klien dalam kartu.
   Para psikolog ahli yang sudah berpengalaman dalam tes ini, menemukan bahwa respon yang diberikan klien, baik anak-anak maupun dewasa, mengindikasikan beberapa tipe dari gangguan kepribadian dengan karakteristik respon tertentu. Misalnya pada gangguan psikotik dan skizofrenia lainnya, ditemukan bahwa respon yang diberikan seringkali ganjil dan aneh, kualitas bentuk biasanya lemah, dan ada ketidaksesuaian antara yang dilihat klien dengan stimulus sebenarnya dalam kartu. Klien-klien ini biasanya memfokuskan seluruh perhatian mereka pada detail-detail sementara komponen-komponen utama diabaikan. Terkadang mereka juga terlalu melibatkan emosi mereka pada kartu-kartu dan mempersonalisasikan persepsi mereka dalam cara tertentu sehingga mereka tidak mampu membedakan antara diri mereka dan kartu Rorschach.
   Dalam beberapa kasus diagnostik dimana terdapat gangguan psikologis seperti gangguan pikiran yang signifikan, penggunaan tes Rorschach sangat disarankan. Tidaklah sulit dalam mengadministrasi maupun menskor tes ini, namun dalam menginterpretasi dibutuhkan psikolog yang handal dan berpengalaman.

TES KEPRIBADIAN
· Instrumen untuk mengukur ciri – ciri emosi, motivasi, antar pribadi dan sikap yang dibedakan dengan kemampuan. Tujuan umum dari tes ini untuk menyediakan data tentang kognisi dan kepribadian, seperti motivasi, kecenderungan dalam memberikan respon, operasional kognitif.
· Jumlah tes kepribadian yang ada mencapai ratusan. Yang paling banyak adalah inventori kepribadian dan teknik – teknik proyektif.
· Ciri utama dari teknik proyektif adalah pada penilaianya atas tugas yang relatif tidak terstruktur, yaitu tugas yang memungkinkan variasi yang hampir tidak terbatas dari respon – respon yang mungkin. Umumnya instrument proyektif juga mempresentasikan prosedur testing yang disembunyikan, sejauh peserta tes jarang menyadari jenis interpretasi psikologis yang akan dibuat atas respon – respon mereka.
· Teknik proyektif biasanya dipandang oleh pendukungnya sebagai teknik yang amaat efektif dalam menyingkapkan aspek tertutup, laten dan tidak sadar dari kepribadian.
· Semakin tidak tersruktur suatu tes, semakin sensitif tes itu terhadap materi yang terselubung. Ini muncul dari asumsi bahwa semakin tidak terstruktur atau semakin ambigu suatu stimuli, semakin kecil kemungkinannya untuk membangkitkan reaksi defensif pada responden.

LATAR BELAKANG RORSCHACH
   Orang yang pertama kali menaruh perhatian pada bercak tinta justinus kerner. Dia mulai menyadari bahwa dari bercak tinta ternyata orang dapat melihat objek di dalamnya dengan tulisanya berjudul kleksographein yang terbit pada tahun 1857 di tubingen jerman, justonus kerner dapat dipandang sebagai pelopor dalam bercak tinta.
   Alfred binet pada tahun 1895 yang dikenal dalam tes intelegensi menyarankan bahwa bercak tinta dapat digunakan untuk menyelidiki imajinasi visual seseorang.
Setahun kemudian 1896 dearborn dari harvard university menulis artikel yang mencerikan bagaimana menjelaskan bercak tinta ini, baik yang hitam putih maupun yang berwarna. Dia juga menyarankan untuk mengadakan eksperimen – eksperimen di bidang psikologi untuk menggunakan bercak tinta ini. Dari eksperimanya sendiri dearborn menggunakan 12 seri bercak tinta yang masing – masing terdiri dari 10 kartu. Bercak tinta tersebut kemudian diberikan kepada sekelompok subjek yang terdiri dari mahasiswa maupun dosen di harvard university. Dan eksperimen itu disimpulkan bahwa pengalaman masa lalu, terutama pengalaman masa kecil, mempunyai pengaruh terhadap bercak tinta tersebut.
   Kirkpatric pada tahun 1900 memberikan bercak tinta pada anak – anak dan menggabungkan dengan test lain. Dia mengatakan bhwa umur merupakan bahwa umur merupakan faktor untuk menentukan kualitas yang respon yang diberikan subjek
Diciptakan pada tahun 1921 oleh herman rorschach, seorang psikiatris
Rorschach membuat standar kartu – kartu yang ada dari pasien di rumah sakit. Ada 10 kartu yang terpilih di antara ratusan kartu yang di ujicobakan.
   Rorschach adalah orang pertama yang menerapkan noda tinta pada penyelidikan diagnostik atas kepribadian secara keseluruhan. Dalam pengembangan teknik ini, rorschach bereksperimen dengan sejumlah besar noda tinta, yang ia uji cobakan pada berbagai kelompok psikiatrik yang berbeda.
Tes rorschach adalah sebuah tes psikologi dimana subjek mempersepsikan bercak tinta dan kemudian dilakukan analisa atau di interpretasi psikologi. Beberapa psikolog menggunakan test ini untuk memeriksa kepribadian seseorang. Test ini banyak digunakan untuk kasus – kasus dimana pasien tidak ingin menggambar proses terbuka.
   Tahun 1960 test rorschach menjadi kurang dihargai sebagai instrumen psikometris. Para peneliti sadar bahwa mereka mulai dihambat oleh kesulitan inheren dalam metode itu sendiri misalnya, kemungkinan variasi dalam jumlah total respon, pengaruh dari efek penguji dan saling ketergantungan skor – skor serta juga perkembengan sistem penetu skor. Orang ccenderung menggunakan data test roroschach dengan cara mereka sendiri.
   John e exner Jr bekerjasama dengan samuel beck dan bruno klopfer berusaha melakukan perbaikan dan keseragaman. Disebut dengan sistem komprtehensif
Faktor utama yang membuat rumit dalam interpretasi skor rorschach adlah jumlah respon total yang dikenal sebagai produktivitas respon (R)

B. Penyajian Tes
  Penyajian tes akan mempengaruhi hasil tes penyajian yang salah akan menyebabkan subjek menjawab salah tanpa disadarinya, yang sebetulnya apabila tes disajikan dengan benar subjek dapat memberikan respon yang tepat. Oleh karena itu tester harus berhati-hati dan seteliti mungkin dalam menyajikan tes ini, agar sesuai dengan prosedur standar yang sudah ditentukan.

1.Bercak Tinta Rorshach
  Rorshach telah berhasil membuat satu seri kartu bercak tinta yang terdiri dari sepuluh kartu dan sudah distandarisasi, kartu2 tersebut dapat digunakan sebagai alat asesmen kepribadian seseorang. Bercak-bercak itu sekarang telah dicetak diatas kertas tebal berwarna putih sebagai dasarnya, kartu berukuran 24 ½ cm dan lebar 17 cm. 10 kartu tersebut dikelompokan menjadi dua yaitu:
· kartu achromatic kelompok kartu ini hanya mempunyai warna hitam, putih dan abu-abu, yaitu kartu I, IV,V,VI dan VII.
· kartu chromatic kelompok kartu kromatik mempunyai aneka warna lain, missal merah, biru, hijau dsb. Yaitu kartu II, III,VIII, IX,dan X.

2. Persiapan Tes
  Validasi tes sangat dipengaruhi oleh penyajian tes. Oleh karena itu secara penyajian dan kesiapan untuk tes harus betul betul diperhatikan:
a.kesiapan tester dan testi, baik fisik maupun psikis
b.suasana lingkungan fisik, dan social
c.pengaturan tempat duduk tester dan testi
d.alat-alat yang dibutuhkan

3. Tahap-Tahap Penyajian Tes Rorshach
   Penyajian tes Rorshach terlebih dahulu tester harus memberikan instruksi. Instruksi dalam tes Rorshach ini memang tidak ada formulasi yang baku seperti pada tes objektif (tes intelegensi dan tes bakat). Hal ini sangat tergantung pada kondisi dari testi, misal latarbelakang pendidikan, sosisal budaya, usia dan keadaan khusus lainya. Meskipun demikian ada kriteria yang harus dipenuhi untuk memberikan instruksi yaitu yang utama adalah menggunakan kata-kata netral dan tidak sugestif, serta mengandung unsur-unsur berikut:
a.Pejelasan cara membuat bercak tinta, menanyakan apakah testi sudah tahu tentang bercak tinta.
b.Memberi tahukan pada testi bahwa nanti akan ditunjukan 10 kartu bercak tinta.
c.Memberi tahukan bahwa tugas testi adalah mengatakan apa yang dilihat pada kartu tesebut.
d.Motivasi diberikan dengan mengatakan bahwa semua jawaban adalah benar, tidak ada jawaban yang jorok, tabu/ memalukan, jawaban setiap orang tidak sama, apapun dapat terlihat disitu.
e.Memberitahukan bahwa jawaban testi akan dicatat dan waktunya akan dihitung, tetapi testi tidak perlu merasa terganggu. Oleh karena itu testi memberitahukan apabila testi telah memberikan jawaban pada setiap kartu.

Penyajian tes Rorshach dibagi dalam empat tahap yaitu:
1. Performance Proper (PP)
Pada tahap ini tester menyajikan dan menunjukan 10 kartu bercak tinta kepada testi secara berurutan satu persatu. Kartu kartu tersebut ditunjukan pada testi dalam posisi tegak. Testi diberi kesempatan untuk memberikan respon atau jawaban secara spontan tanpa bimbingan atau tekanan. Tester sebaiknya tidak memberikan intervensi terhadap jawaban yang berikan testi. Tugas tester adalah mencatat jawaban yang diucapkan testi, cara mencatat sudah ditentukan dengan aturan-aturan tertentu untuk memudahkan komunikasi antara pengguna tes Rorshach. Hal-hal yang perlu dicatat adalah:
a.Respon atau jawaban testi: seluruh respon testi harus dicatat selengkapnya kata demi kata, persis seperti yang diucapkan. Respon yang diberikan subjek ini perlu diberi nomor dengan menggunakan angka, no kartu ditulis dengan angka romawi.
b.Waktu: ada 3 jenis waktu yang dicatat:
b.1.  Waktu reaksi, yaitu waktu antara pertama kali kartu ditunjukan pada testi, sampai testi memberikan jawaban yang pertama untuk setiap kartu.
b.2. Waktu respon setiap kartu, yaitu waktu yang digunakan testi untuk memberikan semua respon pada setiap kartu termasuk disini adalah waktu reaksi. Tetapi jika tester ingin mendapatkan catatan yang lebih teliti, maka kartu respon setiap kartu itu yang ditunjukan dalam stopwatch dikurangi dengan waktu reaksi.
b.3. Waktu respon total yaitu waktu yang digunakan testi untuk memberikan respon pada sepuluh kartu dalam tahap perfomance proper. Waktu total respon ini akan dihitung pada waktu skorsing dengan menjumlahkan seluruh waktu respon setiap kartu jadi tidak termasuk waktu pergantian antara kartu satu ke kartu yang lain atau kalu ada time out.
c. Posisi kartu yang dicatat disini adalah posisi kartu yang dipegang testi pada saat memberi respon. Simbol yang digunakan adalah metode yang disaran kan oleh Loosli-Usteri: ^ ? ? ?      . ujung panah menunjukan bagian atas dari kartu. Kalau kartu diputar secara penuh, baik sekali maupun beberapa kali tanda yang digunakan adalah lingkaran dan disertai dengan tanda panah pada posisi terakhir yang digunakan. Pencatatan posisi ini berguna untuk melaksanakan tahap inquiry, yaitu untuk mengingatkan pada testi dalam posisi mana dia melihat konsepnya pada waktu tahapan performance propert tadi.

2. Inquiry
  Tahapan inquiry ini adalah untuk memperelaskan jawaban agar dapat diberikan skor dengan tepat, yang dapat dilakukan dengan:
a.memperoleh berbagai keterangan dari testi tentang bagai mana dia melihat bercak, sehingga sampai pada konsep jawabanya. Yaitu menyangkut lokasi dari bercak yang digunakan sebagai landasan memberikan jawaban determinan yang digunakan, isi atau kontent jawaban itu. Ini sangat penting sebagai landasan untuk memberikan skor
b.memberikan kesempatan kepada testi untuk melengkapi jawabanya maupun menambah respon-respon baru. Terutama bagi testi yang tidak memberikan jawaban pada satu kartu. Jika pada suatu kartu testi hanya memberian satu jawaban saja, maka pada tahap ini diberikan kesempatan untuk memberikan jawaban dengan jalan menyajikan kartu itu sekali lagi, dan meminta testi melihatnya. Tetapi testi tidak boleh secara jelas menyuruh testi memberikan jawaban melainkan hanya memberikan kesempatan saja.

2.1. Inquiry untuk lokasi
berbagai cara dapat dilakukan untuk meminta testi menujukan lokasi jawaban yang dimaksud, antara lain:
a.testi diminta untuk menunjukan atau melingkar lokasi yang digunakan dengan jari tangannya pada kartu.
b.Testi diminta melingkari lokasi yang dimaksud pada location chart ( lembaran lokasi) dengan pensil.
c.Testi diminta untuk menjiblak gambar yang diliat pada kartu itu diatas kertas tembus
d.Testi diminta untuk menggambarkan jawabannya secara bebas dengan bedasarkan pada bercak pada kertas lain.

2.2. Inquiry untuk determinan
  Yang akan diungkapkan dalam inquiry untuk determinan ini adalah bagaimana cara testi melihat bercak sehingga dia sampai pada konsepnya itu. Apakah dia mengunakan bentuk bercak saja, atau mungkin juga mengunakan warna dan shading atau mungkin dia melihat bercak itu sebagai sesuatu yang bergerak. jadi yang tercangkup didalam aspek determinan ini adalah penggunaan bentuk (form), gerakan (movement), perbedaan gelap dan terang dari bercak (shading) dan warna (color). Dibandingkan dengan lokasi, Inquiry untuk determinan ini lebih kompleks, karna tester tidak diperkenankan untuk mengajukan pertanyaan secara langsung tengtang apa yg ingin ditanyakan tester,supaya testi tidak terpengaruh, jadi testi tetap diharapkan menjawab dengan spontan sesuai idenya sendiri. Misalnya tester tidak diperkenankan untuk mempergunakan kata warna atau gerakan sebelum testi sendiri mengatakannya.

2.3. Inquiry untuk isi (content)
Ini biasanya tidak diperlukan lagi karena pada umumnya konsep apa yang dilihat oleh testi itu sudah cukup jelas. Hanya kalau tester masih ragu-ragu hal ini boleh ditanyakan.

3. Tahap Analogy
Tahap ini bersifat optional, artinya boleh dilaksanakan tetapi juga boleh tidak dilaksanakan, tergantung pada kondisi tes atau jawaban yang diberikan. Tahapan analog ini, diberikan jika tester menjumpai dua situasi dalam tes:
a.ada ” kartu kosong” atau ditolak testi
b.determinan (lokasi) tertentu muncul sangat sedikit atau hanya satu, padahal bercak memiliki fasilitas tersebut. Lokasi W atau D hanya munculsatu untuk sepoluh kartu, determinant M,FC, (K, k, atau c) hanya muncul 1 jawaban populer hanya muncul 1 atau bahkan tidak ada.

4. Tahap Testing The Limits
  Tahap ini dilaksanakan apa bila pada tahap-tahap sebelumnya testi tidak mampu memberikan jawaban-jawaban tertentu, yaitu:
a.tidak ada lokasi keseluruhan (W) atau sebagian besar (D)
b.tdak ada konsep manusia atau hewan sedang bergerak, skornya (M) atau (FM)
c.tidak ada jawaban yang mengkombinasikan antara bentuk dan warna atau skornya (FC)
d.tidak ada jawaban yang menggunakan shading atau skor mengan dung (c), (K), (k)
e.tidak ada jawaban populer
f.tidak ada jawaban pada satu kartu atau lebih (menolak untuk menjawab)



   Dalam melaksanakan testing the limits ini tester sudah boleh memberikan pertanyaan pertanyaan yang sifatnya langsung dan sugestif. Meskipun demikian sebaiknya dimulai dengan pertanyaan yang umum lebih dahulu, kalau tidak dapat baru pertanyaan yang langsung atau spesifik.

Rasional
   Rasional bagai mana subjek mempersepsikan gambar percikan tinta yang relatif tak berstruktur diasumsikan mencerminkan dunia pribadi subjek. Yang meliputi pikiran perasaan dan lain-lain hal yang ada pada diri subjek.

Interprestasi
   Tes Rorshach didasarkan atas apa yang dilihar subjek pada masing-masing gambar percikan tinta itu dan dibagian mana. Selanjutnya apa yang menyebabkan dia mempersepsikan percikan tinta itu, yakni bentuk warna bayangan dan sebagainya.

   Administrasi 
Rorschach adalah tes proyektif individu, dikelola dengan struktur minimal. Ada metode standar pengadministrasian ujian, tetapi sebagai aturan umum, pemeriksa harus mengungkapkan sesedikit mungkin tentang respons seperti apa yang diharapkan. Orang yang cemas atau dibuat tidak nyaman dengan situasi yang tidak terstruktur sering mengajukan pertanyaan, tetapi pemeriksa harus berhati-hati untuk tidak memberikan petunjuk yang mungkin menunjukkan sifat jawaban yang diharapkan. ( "Rorschach administrasi")
Kurangnya struktur atau arah yang jelas berkaitan dengan tuntutan dan harapan adalah fitur utama dari semua tes proyektif, dimana idenya adalah untuk memberikan ambiguitas sebanyak mungkin, sehingga tanggapan seseorang hanya mencerminkan orang. Jika pemeriksa tidak sengaja memberikan terlalu banyak pedoman, tanggapan yang diberikan mungkin hanya mencerminkan kecenderungan seseorang untuk memberikan respons yang diinginkan secara sosial atau untuk berfungsi sebagaimana diharapkan. Administrasi yang tidak semestinya yang menyediakan terlalu banyak struktur membatalkan hasilnya. ( "Rorschach administrasi")

C. Skoring
  Skoring dalam tes RO didasarkan pada jawaban atas respon subjek terhadap bercak-bercak tinta yang diberikan. Klopfer dan Davidson (1962) mendefinisikan responses (jawaban) dalam tes RO sebagai suatu ide yang jelas dan berdiri sendiri (independent) yang diberikan pada sebagian atau keseluruhan bercak.

   Tujuan Skoring
1.Untuk mengelompokan bahan dari hasil tes RO ke dalam aspek-aspek tertentu, agar dapat diinterpretasikan.
2.Untuk merubah jawaban yang masih bersifat kualitatif menjadi kuantitatif.
3.Sebagai sarana komunikasi antara ahli satu dengan yang lain.

Rabu, 30 April 2014

·      Penelitian ini psikologi ini mengangkat tema tentang Pola Asuh Mempengaruhi Perkembangan dan Kepribadian Anak.

·      Masalah yang akan di pecahkan dalam penelitian psikologi ini, antara lain :
v  Pengertian pola asuh
v  Macam-macam pola asuh
v  Kewajiban Orang tua dalam keluarga
v  Menganalisis pola asuh Orang tua terhadap perilaku anak-anaknya

v  Pengertian Pola Asuh
Pola asuh adalah pola perilaku yang diterapkan pada anak yang bersifat konsisten dari waktu kewaktu. Pola perilaku ini dapat dirasakan oleh anak, dari segi negatif dan positif. Orang tua memiliki cara dan pola tersendiri dalam mengasuh dan membimbing anak. Cara dan pola tersebut tentu akan berbeda antara satu keluarga dengan keluarga yang lainnya. Pola asuh orang tua merupakan gambaran tentang sikap dan perilaku orang tua dan anak dalam berinteraksi, dan berkomunikasi. Orang tua bertugas sebagai pengasuh, pembimbing, pemelihara dan sebagai pendidik terhadap anak-anaknya. Setiap orang tua pasti menginginkan anak-anaknya menjadi manusia yang pandai, cerdas dan berakhlak. Akan tetapi banyak orang tua yang tidak menyadari bahwa cara mereka mendidik membuat anak merasa tidak diperhatikan, dibatasi kebebasannya, bahkan ada yang merasa tidak disayang oleh orang tuanya. Perasaan-perasaan itulah yang banyak mempengaruhi sikap, perasaan, dan cara berpikir bahkan kecerdasan mereka.

v  Macam-macam pola asuh
Macam – macam Pola Asuh Orang Tua secara garis besar terdapat 4 macam pola asuh orang tua terhadap anaknya yaitu :
1.      Pola asuh Demokratis
2.      Pola asuh Otoriter
3.      Pola asuh Permisif
4.      Pola asuh Penelantar

v  Kewajiban Orang tua dalam keluarga
ü Orang tua bertugas sebagai pengasuh, pembimbing anak.
ü Pendidik bagi anak-anak.
ü Mengenalkan anak pada agama.
ü Membentuk kepribadian anak dengan cara mencontoh perilaku Orang tua.
ü Dll.


v  Menganalisis pola asuh Orang tua terhadap perilaku anak-anaknya

1.    Pola asuh Demokratis
Pola asuh demokratis adalah pola asuh yang memprioritaskan kepentingan anak, akan tetapi tidak ragu-ragu mengendalikan mereka. Orang tua tipe ini juga bersikap realistis terhadap kemampuan anak, tidak berharap yang berlebihan yang melampaui kemampuan anak dan memberikan kebebasan kepada anak untuk memilih dan melakukan suatu tindakan.
Pengaruhnya yaitu akan menghasilkan karakteristik anak-anak yang mandiri, dapat mengontrol diri, mempunyai hubungan baik dengan teman-temannya.

2.    Pola asuh Otoriter
Pola asuh otoriter adalah pola asuh yang cenderung menetapkan standar yang mutlak harus dituruti. Orang tua tipe ini cenderung memaksa, memerintah, menghukum. Orang tua mungkin berpendapat bahwa anak memang harus mengikuti aturan yang ditetapkannya. Karena apapun peraturan yang ditetapkan Orang tua semata-mata demi kebaikan anak. Orang tua tak mau repot-repot berpikir bahwa peraturan yang kaku seperti itu justru akan menimbulkan berbagai efek.
Pengaruhnya yaitu biasanya berdampak buruk pada anak, biasanya pola asuh seperti ini menghasilkan karakteristik anak yang penakut, pendiam, tertutup, gemar menentang, suka melanggar norma-norma, berkepribadian lemah.

3.    Pola asuh Permisif
Pola asuh ini memberikan pengawasan yang sangat longgar. Maksudnya memberikan kesempatan pada anaknya untuk melakukan sesuatu tanpa pengawasan yang cukup darinya. Mereka cenderung tidak menegur atau memperingatkan anak apabila anak sedang dalam bahaya, dan sangat sedikit bimbingan yang diberikan oleh mereka. Namun Orang tua tipe ini biasanya bersifat hangat, sehingga seringkali disukai oleh anak.
Pengaruh dari pola asuh permisif ini akan menghasilkan karakteristik anak-anak yang tidak patuh, manja, kurang mandiri, mau menang sendiri (egois), dan kurang percaya diri.

4.    Pola asuh Penelantar
Pola asuh penelantar merupakan tipe  Orang tua yang pada umumnya memberikan waktu dan biaya yang sangat minim pada anak-anaknya. Waktu mereka banyak digunakan untuk keperluan pribadi mereka, seperti bekerja, dan juga kadangkala biaya pun dihemat-hemat untuk anak mereka.
Pengaruh dari pola asuh penelantar akan menghasilkan karakteristik anak-anak yang agresif, kurang bertanggung jawab, tidak mau mengalah, sering bolos, dan bermasalah dengan teman.

·       Metode yang di gunakan dalam penelitian adalah menggunakan  pendekatan kualitatif dengan menggunakan metode deskriptif dengan observasi, pengumpulan data, selanjutnya dianalisis.
·         Kesimpulan
Orang tua merupakan pendidik yang pertama dalam kehidupan anak, karena dari merekalah anak mendapatkan pendidikan untuk pertama kalinya serta menjadi dasar perkembangan dan kehidupan anak dikemudian hari. Keluarga memberikan dasar pembentukan tingkah laku, watak, moral dan pendidikan anak.

Pola asuh demokrastis yang diterapkan diantaranya memberikan kebebasan kepada anak untuk menentukan keinginannya sendiri, memberikan prioritas untuk pendidikan anak, dan melakukan komunikasi dengan baik. Pola asuh Orang tua dengan menggunakan pola asuh otoriter dianggap kurang efektif, karena anak remaja merasa diabaikan hak-haknya oleh Orang tua. Selain pola asuh otoriter, pola asuh penelantar yang digunakan Orang tua selama ini juga belum dianggap efektif, karena anak remaja merasa diberikan batasan dalam menentukan pilihan mereka. Jadi sesuai  hasil penelitian diatas didapatkan bahwa pola asuh Orang tua terhadap anak kebanyakan kurang tepat, dan diharapkan Orang tua berupaya mengatasi perilaku anak yang menyimpang tersebut dengan menggunakan pola asuh yang demokratis.

Kamis, 20 Maret 2014

Artikel

Terjadinya Gunung Krakatau dan Letusan Maha-dasyat Krakatau 1883
Munculnya Gunung Krakatau
Di pulau Rakata terdapat gunung yang bernama Rakata. Setelah beberapa lama muncul dua gunung baru yang berdekatan dengan Gunung Rakata  yaitu Gunung Danan dan Gunung Perbuwatan. Dua gunung ini semakin membesar dan akhirnya menyatu menjadi besar dan masyarakat menyebutnya sebagai Gunung Krakatau .
Gunung Krakatau terletak di Selat Sunda dan Sumatera. Gunung Krakatau muncul karena adanya dorongan vulkanik dari dalam perut bumi. Letusan Gunung Krakatau yang terjadi pada tanggal 26-27 Agustus 1883 berawal dengan aktifitas gunung api yang meningkat sejak bulan Mei. Letusan itu sangat dahsyat karena banyak bencana yang ditimbulkan sebelum letusan itu terjadi. Puncak terjadinya letusan Gunung Krakatau adalah  pada tanggal 27 Agustus 1883.

Aktivitas Gunung Api ini sempat terhenti namun kembali terdengar kabar  kembali beraktivitas.  Erupsi mulai terjadi lagi ketika gemuruh kencang tedengar dari puncak Krakatau.  Krakatau pernah berubah bentuk akibat angin yang meniup kencang awan pekat  dan debu tebal yang keluar dari Krakatau. Perubahan bentuk gunung  akibat adanya erupsi sebelumnya  yang akhirnya menyebabkan terbentuknya sumber lubang magma yang terletak antara Gunung Perbuwatan dan Gunung Danan, dekat dengan kawah anak Krakatau. Erupsi yang terjadi juga menyebabkan kenaikan muka air laut. Letusan Krakatau menyebabkan perubahan iklim global. Letusan Gunung Krakatau ini dikatakan sebagai bencana besar pertama di dunia.  Tapi para ahli belum bisa memberikan penjelasan mengenai letusan itu.

;;

By :
Free Blog Templates