Kamis, 25 Desember 2014

Test Psikologi Online

Pengertian dan Kegunaan Test Psikologi Online

Perkembangan zaman akan teknologi internet semakin memudahkan pengguna fasilitas untuk melakukan sesuatu. Bagi para pencari tenaga kerja tidak perlu repot-repot melakukan pertemuan fisik dengan konsultan yang akan melakukan kerjasama untuk mencari kandidat atau sumber daya manusia yang diinginkan kriteria. Keduanya sama-sama diuntungkan dengan menghemat energy, waktu dan biaya. Bahkan mereka tidak perlu repot untuk mengatur jadwal. Sekarang bergamnya fasilitas internet juga memungkinkan melakukan tes psikologi secara online yang terjamin kerahasiaanya.

Tes psikologi atau tes psikotes sendiri merujuk pada suatu prosedur sistematis untuk mendapatkan sampel perilaku yang relevan dengan fungsi kognitif atau afektif. Setelah mendapatkan sampel perilaku yang relevan tersebut kemudian dilakukan evaluasi dan penilaian berdasarkan standar penilaian yang ada.

Karena penilaian tersebut, maka setiap orang memiliki kecenderungan yang berbeda dan mendapatkan hasil yang berbeda pula. Tes psikologi online yang sering kita emui, mencoba untuk menyajikan terhadap kemampuan kognitif atau afektif tertentu bagi diri seseorang.

Ada beberapa jenis tes psikologi yang dipergunakan dalam proses pengujian seseorang dalam hal ini adalah seleksi calon tenaga kerja. Akan tetapi tidak selalu semua jenis tes diberikan kepada tesee (subjek yang dites). Pemberian soal tes ini bergantung pada keperluannya.

Lee J. Cronbach, dalam Essentials of Psychological Testing edisi tahun 1949, membagi dua kelompok besar tes psikologi ini, yaitu berikut ini:

1. Tes Kemampuan (inteligensi)
Tes ini dimaksudkan untuk mengetahui prestasi maksimal yang diperlukan dalam meneliti kemampuan dan kecakapan. Kecakapan merupakan potensi seseorang untuk memperoleh tindakan melalui pelatihan. Seseorang tidak akan pernah tahu apakah kecakapan itu kendati pun ia telah mencapai tingkat tertentu setelah pelatihan. Kita tidak dapat meyakinkan bahwa dengan pelatihan dan motivasi yang lebih baik, ia akan berbuat lebih baik.

Adapun kemampuan adalah lebih nyata. Kemampuan dapat diartikan sebagai prestasi seseorang atas tugas yang diberikan saat itu dengan motivasi maksimal, tetapi tanpa pelatihan, kemampuan tak mungkin lebih baik dari kecakapaii. Terkadang faktor emosional turut mempengaruhi sehingga kemampuan tidak dapat muncul seperti aslinya.

Tes prestasi maksimal termasuk dalam bentuk tes kemampuan. Tes kemampuan mendefinisikan kata yang .¡digunakan untuk memprediksi prestasi akademik, menjawab pertanyaan tentang pekerja yang ahli dan yang bukan ahli, serta merespon tanda secara otomatis untuk memilih pelamar dalam bidang tertentu.

2. Tes Kebiasaan (Kepribadian)
Tes prestasi khusus dipakai dalam meneliti kebiasaan dan kepribadian seseorang. Ada sedikit nilai yang menentukan seberapa sopan peserta tes • yang diinginkan. Aspek kepribadian peserta tes, misalnya kejujuran, keterbukaan, emosi, dan lain-lain. Kepribadian biasanya dianalisis dengan cara deskriptif, tanpa usaha yang dibuat untuk mempertimbangkan sifat-sifat yang diharapkan.

Tes Psikologi online mempunyai fungsi sebagai berikut:
1.      Fungsi seleksi.
Tes Psikologi online berfungsi sebagai seleksi jika digunakan untuk memilih individu-individu yang cocok/sesuai dengan kualifikasi yang diharapkan melalui media online atau lewat interner. misalnya tes masuk suatu lembaga pendidikan atau tes seleksi jabatan tertentu. Berdasarkan hasil-hasil tes psikologis yang dilakukan, pimpinan lembaga dapat memutuskan calon-calon pelamar yang dapat diterima dan menolak calon-calon lainnya tanpa harus bertemu secara langsung.

2.      Fungsi Klasifikasi
Yaitu mengelompokkan individu-individu dalam kelompok sejenis dari hasil tes psikologi yang dilakukan secara online tersebut. Misalnya mengelompokkan siswa yang mempunyai masalah sejenis, sehingga dapat diberi bantuan yang sesuai dengan masalahnya.

3.      Fungsi deskripsi
Tes ini berfungsi untuk menjelaskan profil seseorang, baik kepribadian, tingkahlaku, kemampuan, minat dan bakat dan sebagainya hanya dengan melalu tes online tersebut.

Beberapa tingkat IQ
70–79 = Tingkat IQ rendah atau keterbelakangan mental
80–90 =Tingkat IQ rendah yang masih dalam kategori normal      
91–110 = Tingkat IQ normal atau rata-rata
111–120 = Tingkat IQ tinggi dalam kategori normal (Bright Normal)
120–130 = Tingkat IQ superior
131 >       = Tingkat IQ sangat superior atau jenius.

Dalam tes psikologi online terdapat beberapa dampak positif dan dampak negatif dari psikologi online, yaitu :

Dampak Negatif
Dampak negatif dari tes psikologi online adalah hasil dari tes psikologi online tidak begitu akurat di bandingkan tes psikologi manual atau tes psikologi tidak online, dan dapat juga menimbulkan penipuan pada tes psikologi online

Dampak Positif
Dampak positif dari tes psikologi online adalah dapat mempercepat proses kegiatan tes-tes psikologi termasuk di dalamnya yaitu kegiatan administrative dan kita juga dapat mengikuti berbagai macam tes psikologi secara gratis.

https://dyanrizkyoctavianty.wordpress.com/2014/12/03/pengertian-dan-kegunaan-test-psikologi-online/
http://monicfebriani.blogspot.com/2013/12/tes-psikologi-online-tulisan.html

Rabu, 03 Desember 2014

Computer Supported Cooperative Work (CSCW)
Computer Supported Cooperative Work (CSCW) adalah penggunaan komputer dan software untuk melaksanakan pekerjaan secara bersama dalam sebuah group di mana setiap anggota group menyadari kehadiran anggota lain pada group.Computer-supported cooperative work (CSCW) merupakan suatu group user yaitu bagaimana cara merancang suatu system yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami dampak dari suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka. HCI berasal dari ilmu psychology-computing sedangkan CSCW bersumbu pada sociology-computing. CSCW merupakan suatu system komputer yang mendukung pekerjaan sebagai suatu group yang dikenal dengan istilah groupware.
SISTEM GROUPWARE
Groupware dapat diklasifikasi dalam beberapa cara, salah satunya adalah dimana dan kapan seseorang peserta mengikuti kerja kelompok. Hal ini dapat diringkas dalam matriks time/space. Dimensi space dapat juga suatu dimensi secara geografis dan dibagi dalam co-located (tempat yang sama) dan remote (tempat yang berbeda). Contoh e-mail dan video conferencing yang bekerja pada jarak yang jauh. Sumbu time dibagi menjadi system synchronous dan asynchronous. Contoh telepon merupakan komunikasi remote synchronous dan post-it notes merupakan suatu asynchronous co-located.
Gambar di bawah ini menunjukkan suatu cooperative work yang mendukung pembahasan
- Computer-mediated communication Mendukung komunikasi antar partisipan
- Meeting and decision support systems Menangkap pemahaman secara umum.
- Shared application and artifacts Mendukung interaksi partisipan dengan berbagi pekerjaan.
Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka.
Pada kesempatan yang sama pada tahun 1987, Dr. Charles Findley mempresentasikan konsep collaborative learning-work. Menurut , CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer. Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware, namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem berbasis komputer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware itu sendiri, termasuk didalamnya efek yang timbul baik secara psikologi maupun sosial. Definisi yang diajukan mempertegas perbedaan di antara dua konsep ini :
“ CSCW adalah sebuah istilah generik, yang menggabungkan pengertian bagaimana orang bekerja dalam sebuah kelompok dengan teknologi pendukung berupa jaringan komputer, Perangkat keras, Perangkat lunak terkait, layanan, dan teknik.
Salah satu bentuk umum konseptualisasi sistem CSCW adalah dengan mengamati konteks dari penggunaan sistem tersebut. Contohnya adalah matriks CSCW, yang diperkenalkan pertama kali pada tahun 1988 oleh Johansen; dan juga muncul pada  Matriks dimaksud membagi konteks sebuah “work” ke dalam dua dimensi yakni waktu dan lokasi. Dimensi waktu dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada waktu yang bersamaan (sinkron), atau berbeda (asinkron). Dimensi lokasi dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada tempat yang sama, atau tempat yang terdistribusi.
Telah dilakukan studi terhadap kemungkinan penggunaan CORBA sebagai kanal komunikasi untuk membangun aplikasi CSCW. Dengan menggunakan CORBA, persoalan komunikasi dapat ditangani dengan lebih mudah sehingga pengembang CSCW dapat lebih memfokuskan diri pada level aplikasi.FraCollA, sebuah framework berbasis CORBA, telah dirancang untuk mendukung pembangunan CSCW. Rancangan tersebut dituangkan dalam bentu spesifikasi, arsitektur sistem, diagram kelas, dan diagram kolaborasi. Fungsi-fungsi dasar aplikasi Messenger dan Shared Document Editor telah diimplementasikan untuk menguji framework. Hasil implementasi menunjukkan bahwa aplikasi dapat memanfaatkan CORBA sebagai middleware untuk menangani persoalan komunikasi, khususnya untuk membangun fungsi pengelolaan user/group, memelihara group awareness, dan menangani pertukaran pesan dan shared workspace. FraCollA dapat dimanfaatkan sebagai landasan untuk pengembangan framework dan aplikasi CSCW yang lebih lengkap.
FraCollA dikembangkan dengan menggunakan Java Development Kit (JDK) 1.3 dan Visibroker for Java 4.5, dan beroperasi di lingkunan sistem operasi MS Windows 98. Karena dimplementasikan dengan menggunakan Java dan CORBA, FraCo11A dapat beroperasi di lingkungan sistem operasi lain.
CSCW memiliki tujuan yaitu :
- Mempelajari bagaimana orang bekerja sama sebagai kelompok dan apa yang mempengaruhi teknologi
- Mendukung proses pelaksanaan pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkan
Contoh yang digunakan pada CSCW adalah
• Kaloborasi para Ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek
• Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama
• Programmer suatu sistem secara bersamaan
• Bekerja sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi
• Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay
CSCW seringkali diasumsikan sebagai aspek yang dihasilkan dari sebuah groupware. CSCW lebih berorientasi kepada evaluasi terhadap hal-hal yang terjadi dalam proses interaksi antar manusia dalam sekelompok pengguna. Interaksi tersebut antara lain:
A komunikasi yang normal antar manusia
1. Komunikasi face-to-face
2. Percakapan
B komunikasi berbasis teks
Komunikasi Face To Face
Pada komunikasi face to face Tidak hanya meliputi bicara dan pendengaran, tapi juga menggunakan bahasa tubuh dan tatapan mata.
• Personal Space
• Kontak dan tatapan mata
• Gerak isyarat dan bahasa tubuh
• Back channel
• Turn-taking
Percakapan
Terdapat dua prinsip ucapan antara lain:
• relevan artinya bahwa suatu ucapan harus sesuai dengan topik tertentu
• helpful artinya suatu ucapan harus dapat dimengerti oleh pendengar dan tidak ada ambigu dari pemahaman pendengar
Komunikasi Berbasis Teks
Ada 4 tipe komunikasi tekstual dalam groupware:
• discrete; pesan langsung seperti dalam email
• linear; pesan partisipan ditambahkan pada akhir dari catatan tunggal
• non-linear; saat pesan dihubungkan ke yang lainnya dalam model hypertext
• spatial; dimana pesan diatur dalam permukaan dua dimensi
Kerja Kelompok
Perilaku kelompok lebih kompleks terutama apabila kita memperhatikan hubungan sosial yang dinamis selama bekerja dalam kelompok.
• Dinamika kelompok
• Layout Fisik
• Kognisi Terdistribusi
http://xiaolichen14.wordpress.com/2012/11/02/cscw-computer-supported-cooperative-work/

Rabu, 26 November 2014

PSIKOLOGI KETERTARIKAN INTERPERSONAL DALAM INTERNET

Manusia di dalam kehidupannya sehari-hari harus berkomunikasi, artinya memerlukan orang lain dan membutuhkan kelompok atau masyarakat untuk saling berinteraksi. Hal ini merupakan suatu hakekat bahwa sebagian besar pribadi manusia terbentuk dari hasil integrasi sosial dengan sesamanya. Dalam kehidupannya manusia sering dipertemukan satu sama lainnya dalam suatu wadah baik formal maupun informal. Komunikasi mempunyai peranan yang sangat penting dalam kehidupan sehari-hari.
Komunikasi merupakan medium penting bagi pembentukan atau pengembangan pribadi untuk kontak sosial. Melalui komunikasi seseorang tumbuh dan belajar, menemukan pribadi kita dan orang lain, kita bergaul, bersahabat, bermusuhan, mencintai atau mengasihi orang lain, membenci orang lain dan sebagainya.
Pentingnya komunikasi bagi manusia tidaklah dapat di pungkiri, begitu juga halnya bagi suatu organisasi. Dengan adanya komunikasi yang baik, suatu organisasi dapat berjalan lancar dan berhasil. Begitu pula sebaliknya, kurang atau tidaknya komunikasi,  organisasi dapat macet atau berantakan.
Penyebab daya tarik antara individu yang satu dengan yang lainnya adalah :
1.   Kedekatan fisik
2.   Kesamaan pendapat dan kepribadian, minat dan pengalaman, gaya interpersonal
3.   Adanya rasa suka secara timbal balik (reciprocal liking)
4.   Daya tarik fisik.

TEORI-TEORI KETERTARIKAN INTERPERSONAL
1.      Social Exchange Theory: Gagasan bahwa perasaan orang tentang suatu hubungan tergantung pada persepsinya mengenai hasil positif (rewards) dan ongkos (costs) hubungan, jenis hubungan yang mereka jalani, dan kesempatan mereka untuk memiliki hubungan yang lebih baik dengan orang lain.
2.      Equity Theory: Gagasan bahwa orang akan bahagia dengan hubungan yang dijalinnya bila pengalaman rewards dan costs dan kontribusi antara dua belah pihak diperkirakan seimbang.

TUJUAN KOMUNIKASI INTERPERSONAL
1.      Menemukan Diri Sendiri
Tujuan komunikasi interpersonal adalah menemukan personal atau pribadi. Bila kita terlibat dalam pertemuan interpersonal dengan orang lain kita belajar banyak sekali tentang diri kita maupun orang lain. Komunikasi interpersonal memberikan kesempatan kepada kita untuk berbicara tentang apa yang kita sukai, atau mengenai diri kita. Adalah sangat menarik dan mengasyikkan bila berdiskusi mengenai perasaan, pikiran, dan tingkah laku kita sendiri. Dengan membicarakan diri kita dengan orang lain, kita memberikan sumber balikan yang luar biasa pada perasaan, pikiran, dan tingkah laku kita.

2.      Menemukan Dunia Luar
Hanya komunikasi interpersonal menjadikan kita dapat memahami lebih banyak tentang diri kita dan orang lain yang berkomunikasi dengan kita. Banyak informasi yang kita ketahui datang dari komunikasi interpersonal, meskipun banyak jumlah informasi yang datang kepada kita dari media massa, hal itu seringkali didiskusikan dan akhirnya dipelajari atau didalami melalui interaksi interpersonal.
3.      Membentuk Dan Menjaga Hubungan Yang Penuh Arti
Banyak dari waktu kita pergunakan dalam komunikasi interpersonal diabadikan untuk membentuk dan menjaga hubungan sosial dengan orang lain.
4.      Berubah Sikap Dan Tingkah Laku          
Banyak waktu kita pergunakan untuk mengubah sikap dan tingkah laku orang lain dengan pertemuan interpersonal. Kita boleh menginginkan mereka memilih cara tertentu, misalnya mencoba diet yang baru, membeli barang tertentu, melihat film, menulis dan membaca buku, memasuki bidang tertentu dan percaya bahwa sesuatu itu benar atau salah. Kita banyak menggunakan waktu terlibat dalam posisi interpersonal.
5.      Untuk Bermain Dan Kesenangan
Bermain mencakup semua aktivitas yang mempunyai tujuan utama adalah mencari kesenangan. Berbicara dengan teman mengenai aktivitas kita pada waktu akhir pekan, berdiskusi mengenai olahraga, menceritakan cerita lucu pada umumnya hal itu adalah merupakan pembicaraan yang untuk menghabiskan waktu. Dengan melakukan komunikasi interpersonal semacam itu dapat memberikan keseimbangan yang penting dalam pikiran yang memerlukan rileks dari semua keseriusan di lingkungan kita.
6.      Untuk Membantu
Ahli-ahli kejiwaan, ahli psikologi klinis dan terapi menggunakan komunikasi interpersonal dalam kegiatan profesional mereka untuk mengarahkan kliennya. Kita semua juga berfungsi membantu orang lain dalam interaksi interpersonal kita sehari-hari. Kita berkonsultasi dengan seorang teman yang putus cinta, berkonsultasi dengan mahasiswa tentang mata kuliah yang sebaiknya diambil dan lain sebagainya.

EFEKTIFITAS KOMUNIKASI INTERPERSONAL
Efektivitas Komunikasi Interpersonal dimulai dengan lima kualitas umum yang dipertimbangkan yaitu keterbukaan (openness), empati (empathy), sikap mendukung (supportiveness), sikap positif (positiveness), dan kesetaraan (equality).( Devito, 1997, p.259-264 ).
1.         Keterbukaan (Openness)
Kualitas keterbukaan mengacu pada sedikitnya tiga aspek dari komunikasi interpersonal. Pertama, komunikator interpersonal yang efektif harus terbuka kepada orang yang diajaknya berinteraksi. Ini tidaklah berarti bahwa orang harus dengan segera membukakan semua riwayat hidupnya.memang ini mungkin menarik, tapi biasanya tidak membantu komunikasi. Sebaliknya, harus ada kesediaan untuk membuka diri mengungkapkan informasi yang biasanya disembunyikan, asalkan pengungkapan diri ini patut. Aspek keterbukaan yang kedua mengacu kepada kesediaan komunikator untuk bereaksi secara jujur terhadap stimulus yang datang. Orang yang diam, tidak kritis, dan tidak tanggap pada umumnya merupakan peserta percakapan yang menjemukan. Kita ingin orang bereaksi secara terbuka terhadap apa yang kita ucapkan. Dan kita berhak mengharapkan hal ini. Tidak ada yang lebih buruk daripada ketidakacuhan, bahkan ketidaksependapatan jauh lebih menyenangkan. Kita memperlihatkan keterbukaan dengan cara bereaksi secara spontan terhadap orang lain. Aspek ketiga menyangkut “kepemilikan” perasaan dan pikiran (Bochner dan Kelly, 1974). Terbuka dalam pengertian ini adalah mengakui bahwa perasaan dan pikiran yang anda lontarkan adalah memang milik anda dan anda bertanggungjawab atasnya. Cara terbaik untuk menyatakan tanggung jawab ini adalah dengan pesan yang menggunakan kata Saya (kata ganti orang pertama tunggal).
2.         Empati (empathy)
Henry Backrack (1976) mendefinisikan empati sebagai ”kemampuan seseorang untuk ‘mengetahui’ apa yang sedang dialami orang lain pada suatu saat tertentu, dari sudut pandang orang lain itu, melalui kacamata orang lain itu.” Bersimpati, di pihak lain adalah merasakan bagi orang lain atau merasa ikut bersedih. Sedangkan berempati adalah merasakan sesuatu seperti orang yang mengalaminya, berada di kapal yang sama dan merasakan perasaan yang sama dengan cara yang sama. Orang yang empatik mampu memahami motivasi dan pengalaman orang lain, perasaan dan sikap mereka, serta harapan dan keinginan mereka untuk masa mendatang. Kita dapat mengkomunikasikan empati baik secara verbal maupun non verbal. Secara nonverbal, kita dapat mengkomunikasikan empati dengan memperlihatkan (1) keterlibatan aktif dengan orang itu melalui ekspresi wajah dan gerak-gerik yang sesuai; (2) konsentrasi terpusat meliputi komtak mata, postur tubuh yang penuh perhatian, dan kedekatan fisik; serta (3) sentuhan atau belaian yang sepantasnya.
3.         Sikap mendukung (supportiveness)
Hubungan interpersonal yang efektif adalah hubungan dimana terdapat sikap mendukung (supportiveness). Suatu konsep yang perumusannya dilakukan berdasarkan karya Jack Gibb. Komunikasi yang terbuka dan empatik tidak dapat berlangsung dalam suasana yang tidak mendukung. Kita memperlihatkan sikap mendukung dengan bersikap (1) deskriptif, bukan evaluatif, (2) spontan, bukan strategi, dan (3) provisional, bukan sangat yakin.
4.         Sikap positif (positiveness)
Kita mengkomunikasikan sikap positif dalam komunikasi interpersonal dengan sedikitnya dua cara: (1) menyatakan sikap positif dan (2) secara positif mendorong orang yang menjadi teman kita berinteraksi. Sikap positif mengacu pada sedikitnya dua aspek dari komunikasi interpersonal. Pertama, komunikasi interpersonal terbina jika seseorang memiliki sikap positif terhadap diri mereka sendiri. Kedua, perasaan positif untuk situasi komunikasi pada umumnya sangat penting untuk interaksi yang efektif. Tidak ada yang lebih menyenangkan daripada berkomunikasi dengan orang yang tidak menikmati interaksi atau tidak bereaksi secara menyenangkan terhadap situasi atau suasana interaksi.
5.         Kesetaraan (Equality)
6.         Dalam setiap situasi, barangkali terjadi ketidaksetaraan. Salah seorang mungkin lebih pandai. Lebih kaya, lebih tampan atau cantik, atau lebih atletis daripada yang lain. Tidak pernah ada dua orang yang benar-benar setara dalam segala hal. Terlepas dari ketidaksetaraan ini, komunikasi interpersonal akan lebih efektif bila suasananya setara. Artinya,, harus ada pengakuan secara diam-diam bahwa kedua pihak sama-sama bernilai dan berharga, dan bahwa masing-masing pihak mempunyai sesuatu yang penting untuk disumbangkan. Dalam suatu hubungan interpersonal yang ditandai oleh kesetaraan,
ketidak-sependapatan dan konflik lebih dillihat sebagai upaya untuk memahami perbedaan yang pasti ada daripada sebagai kesempatan untuk menjatuhkan pihak lain.kesetaraan tidak mengharuskan kita menerima dan menyetujui begitu saja semua perilaku verbal dan nonverbal pihak lain. Kesetaraan berarti kita menerima pihak lain, atau menurut istilah Carl rogers, kesetaraan meminta kita untuk memberikan ”penghargaan positif tak bersyarat” kepada orang lain.
Melalui internet orang dapat melakukan komunikasi dengan orang lain atau bahkan dengan beberapa komunitas sekaligus, chatting online dengan fasilitas beberapa room yang tersedia memungkinkan seseorang dapat berkomunikasi secara bersama, atau beberapa komunitas website (social networking) seperti Friendster, MySpace, Facebook, atau Twitter memberikan kesempatan bagi setiap orang untuk mengekspresikan dirinya ke depan publik. Beberapa individu lebih merasa dirinya nyaman bila bertemu dengan teman di dunia maya dibandingkan teman dalam dunia nyata. Individu yang ketagihan untuk terus chatting dalam menjalin hubungan dengan orang lain secara online. Kecanduan ini secara bertahap akan membuat individu tersebut lebih mementingkan orang yang ia kenal melalui online dibandingkan dalam kehidupan nyata. dari beberapa penelitian menyebutkan bahwa sebagian besar individu yang terlibat dalam komunikasi cyberspace (seperti; mailing list, diskusi group, forum, chat rooms, bulletin boards, dsb) memperoleh pengalaman-pengalaman yang menguntungkan dalam hubungan sosial, akan tetapi tidak berlanjut pada kontak sosial yang nyata. Minimnya komunikasi verbal, dimana individu mencoba memahami teks-teks kalimat yang muncul membuat kondisi tersebut menjadi sebuah tantangan yang menarik bagi pengguna internet (Huang, 1996). Sebuah hubungan interpersonal didasarkan pada tingkat pemahaman teks-teks (kalimat) menjadi daya tarik sendiri bagi beberapa orang, tidak perlu takut dalam mengungkapkan argumentasi, malu dan merasa bebas dalam mengekspresi dirinya dimana pada kenyataan sehari-hari dalam dunia nyata adalah hal yang sulit mengungkapkan perilaku tersebut pada orang asing yang baru kita kenal.
Sumbernya : http://dnf10.blogspot.com/2012/11/psikologi-ketertarikan-interpersonal.html
http://yolandasyifa.blogspot.com/2013/12/psikologi-ketertarikan-interpersonal.html
Hambatan Psikologi dalam Interpersonal-Relation
Dengan perkembangan internet saaat ini, maka mkuncullah suatu hubungan seperti pertemanan, kelompok, ataupun hubungan-hubungan yang lain. Namun dalam menjalin suatu hubungan terkadang tidak mudah seperti yang dibayangkan atau terkadang  bias juga membahayakan salah satu individu. Dikarenakan oleh Pemalsuan identitas, kurang berlakunya suatu norma-norma dan etika dalam internet, kurangnya kejujuran dalam melakukan suatu hubungan yang lebih serius ( persahabatan ataupun hubungan asmara yang sudah terjalin begitu lama ), dan beberapa hal yang lain sehingga hubungan tersebut tidak berdampak baik.

Salah satu contoh yang terjadi saat ini dimana banyak pemalsuan identitas yang sering terjadi dijejaring sosial. Banyak orang-orang yang memasang photo profil atau mengupload photo orang lain yang menurutnya ganteng atau cantik supaya dapat memikat orang lain sehingga orang-orang itu mau berteman dengan mereka. Karena banyak kita ketahui bahwa saja orang yang memiliki fisik yang sempurna dalam artian ganteng atau cantik, maka akan memiliki banyak teman dibandingkan wajah yang biasa-biasa saja. Salah satunya kakek-kakek hidung abu-abu, dimana tidak mungkin banyak remaja yang mau berteman dengan dia, jika dia menggunakan photo aslinya. Maka kakek-kakek itu mungkin saja menggunakan photo cucu-cucunya atau orang lain dan memalsukan identitas tanggal lahir.

Perilaku Negatif dalam Interpersonal Online-Relation
Inilah beberapa dampak-dampak negative dalam suatu hubungan interpersonal online :
Cyber Cheating
Bisa diartikan sebagai suatu hubungan perselingkuhan yang terjadi didunia maya atau internet. Dimana yang kita tahu bahwa saja terkadang banyak perselingkuhan yang terjadi didunia maya aqpalagi yang terjadi didalam dunia maya.
Contoh kasus : Seorang pria yang sudah beristri dan memiliki anak. Dia berteman dengan manta-mantannya saat di sekolah yang ternyata salah satu mantannya adalah seorang janda yang kesepian, sehingga wanita itu mendekati pria itu, padahal wanita itu tau bahwa pria tersebut sudah menikah dan memiliki anak. Namun karena wanita tersebut kesepian, makanya dia mau menjalin hubungan ( selingkuh ) dengan pria tersebut.

Cyber Flirting
Bisa diartikan sebagai merayu didalam dunia maya, hal seperti ini dianggap sangat umum. Tapi tergantung dengan orang yang menilainya, dimana seorang wanita yang sosialnya sangat baik akan tau bagaimana pria yang suka merayu dan wanita tersebut akan beranggapan biasa saja, namun berbeda dengan wanita yang pendiam, cenderung pintar dalam akademik dan lemah dalam social pasti akan beranggapan bahwa pria seperti itu adalah pria yang sangat freak namun mampu menarik perhatian dia. Cyber Flirting terkadang dianggap sangat tidak baik, karena terkadang bahasa yang digunakan adalah bahasa yang menggoda atau bahasa-bahasa yang tidak baik ( mengandung bahasa pornografi )
Contoh Kasus : Banyak disuatu komunitas dijejaring social yang dimana berkumpulnya wanita dan pria penggoda. Merayu atau terkadang memancing-mancing orang dalam perbuatan yang tidak baik atau bisa dijelaskan seperti pornografi.
Sumbernya : http://fauziaputri31.blogspot.com/2013/12/interpersonal-dalam-internet.html

Sejarah Komunitas Online

Sejarah Komunitas Online

Dewasa ini masyarakat dunia tak lagi mengalami kesulitan dalam berinteraksi satu sama lain. Berbagai media dapat digunakan dengan sangat mudah untuk bisa berinteraksi, baik itu lintas daerah, lintas budaya maupun lintas negara sekalipun. Itu semua bisa terjadi dengan adanya fasilitas yang sekarang ini sangat “booming” dan menjadi salah satu kebutuhan bagi seluruh masyarakat, khususnya masyarakat modern.
Tidak dapat dipungkiri bahwa internet telah menjadi salah satu kebutuhan, gaya hidup, dan hiburan bagi masyarakat. Tak heran internet telah membawa pengaruh yang sangat besar bagi peradaban dunia saat ini. Internet juga ternyata mempunyai manfaat yang luar biasa bagi kehidupan sosial kita, yaitu salah satunya adalah interaksi sosial. Internet saat ini, tidak lagi menjadi sesuatu yang sulit untuk dilakukan dan didapatkan. Tak heran memang jika interaksi dan kehidupan “maya” di internet seperti telah menjelma menjadi kehidupan nyata yang juga mempunyai kehidupan dan interaksi sosial.
Melalui internet, kita bisa melakukan apa saja yang kita lakukan di dunia “nyata”, seperti berkomunikasi, berinteraksi, bekerja, bahkan membentuk suatu kelompok atau komunitas tertentu. Bahkan, saat ini dikatakan bahwa polarisasi kelompok juga terjadi di internet. Tak hanya itu, kelompok kerja sekalipun juga terjadi di internet yang kemudian dinamakan kelompok kerja virtual.
Pertama, akan dibahas mengenai sejarah komunitas online yang saat ini sedang marak. Seperti dijelaskan di atas, bahwa saat ini internet telah menjamur ke berbagai tempat, berbagai usia, dan berbagai kelompok, tak heran jika internet telah menyediakan fasilitas bagi komunitas-komunitas, yang tentunya merupakan komunitas online yang memungkinkan anggota/ penggunanya bisa saling berinteraksi dengan sesama pengguna.
Sebelum membahas sejarah dari komunitas online (online community), akan dibahas terlebih dahulu apa yang disebut dengan komunitas online tersebut. Saat ini, banyak yang menganggap bahwa komunitas online atau online community dan jejaring sosial (social networking) adalah dua hal yang dianggap sama. Padahal jika diteliti lebih lanjut kedua hal tersebut mempunyai perbedaan mendasar, walaupun memang mempunyai kesamaan yang mendasar pula, yaitu sebagai suatu wadah atau fasilitas yang memungkinkan orang di seluruh penjuru dunia atau penikmat internet dapat saling terhubung dan berinteraksi satu sama lain. Namun apa perbedaanya?  Jika dilihat dari sisi broader-nya, jejaring sosial (social network) merujuk pada layananindividual-centered atau layanan yang lebih merujuk pada aktivitas individual. Sedangkan komunitas online (online community) adalah layanan yang bersifat group-centered atau layanan yang lebih merujuk pada aktivitas suatu grup tertentu.
Tetapi sebenarnya, antara komunitas online dan jejaring sosial mempunyai hubungan yang erat.  Komunitas online merupakan salah satu dampak sosial dari adanya jejaring sosial. Jadi, dengan kata lain komunitas online terbentuk dari adanya jejaring sosial, atau bisa dikatakan bahwa suatu komunitas online terbentuk dari gabungan pengguna jejaring sosial yang lemudian membentuk suatu grup atau komunitas. Jadi, komunitas online adalah komunitas virtual yang eksis secara online dan semua membernya bisa bereksistensi melalui pengambilan bagian pada ritual keanggotaan. 
Sumbernya : https://aniandriani.wordpress.com/2014/01/28/psikologi-dan-internet-dalam-lingkup-interpersonal-sejarah-komunitas-online-social-network/

Polarisasi Dalam Internet Hingga Terbentuk Kelompok

Internet (kependekan dari interconnection-networking) secara harfiah ialah sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia.
Jumlah pengguna Internet yang besar dan semakin berkembang, telah mewujudkan budaya Internet. Internet juga mempunyai pengaruh yang besar atas ilmu, pendapat, dan pandangan dunia terhadap suatu hal. Dengan hanya berpandukan mesin pencari seperti Google, pengguna di seluruh dunia mempunyai akses Internet yang mudah atas bermacam-macam informasi. 
Berdasarkan perbedaan status, keadaan, kepribadian, dan kebiasaan para pengguna internet umumnya akan terbentuk kelompok-kelompok atau forum-forum yang memiliki tujuan masing-masing. Pengelompokan di internet juga dapat berasal dari fasilitas internet yang beragam seperti beragamnya layanan yang disediakan internet seperti fasilitas jejaring sosial, fasilitas streaming, fasilitas berbagi informasi, fasilitas unggah dan unduh, fasilitas jual beli, fasilitas cloud software, dan sebagainya. Hal tersebut dapat kita katakan sebagai sebuah polarisasi internet, yang daripadanya akan terbentuk kelompok-kelompok pengguna.
Sebagai contoh polarisasi yang diakibatkan oleh fasilitas internet adalah pembentukan kubu para pengguna. Misalkan anda adalah pengguna layanan jejaring sosial dibawah.
Maka disadari atau tidak anda sudah ikut terpolarisasi dan menjadi bagian dari salah satu kelompok pengguna salah satu fasilitas jejaring sosial diatas. Karena tanpa disadari anda akan mengatakan hal seperti “Hai kamu sudah mendapatkan materi yang aku share di 
facebook
” atau “Periksa tweet saya ya, mungkin kamu akan terkejut” dan anda akan mengatakan hal yang demikian hanya dengan orang yang memiliki akun di jejaring sosial yang sama karena tidak mungkin anda menyuruh orang yang hanya memiliki akun facebook untuk menanggapi tweet anda maupun sebaliknya terkecuali telah dilakukan proses sinkronisasi daiantara keduanya.
Selain itupun polarisasi dapat terjadi karena perbedaan layanan pada internet seperti :
1. Jejaring Sosial
Disini user dapat berbagi informasi dan data pribadi maupun berbagi pengetahuan dengan teman yang menggunakan jejaring sosial yang sama. Seperti munculnya sekelompok pengguna facebook atau twitter.
2. Streaming
Dengan fasilitas streaming user dapat berbagi video mereka, serta dapat mengomentari serta me-rating video sendiri maupun orang lain yang mengupload videonya ke situs streaming tersebut.
3. Forum Komunitas Maya
Forum Komunitas maya adalah proses polarisasi internet yang paling jelas terlihat, karena didalamnya jelas terlihat sekumpulan orang dengan kesamaan tertentu seperti kesamaan tempat tinggal, status, hobi, serta kepribadian.
4. Cloud Storage
Fasilitas cloud storage juga merupakan salah satu aspek yang terlibat dalam polarisasi internet. Beberapa user biasanya lebih memilih menggunakan beberapa situs storage lokal yang meminimalisasi waktu unduh dan unggah sementara yang lainnya memilih situs storage luar yang memiliki kapasitas besar.
5. Surel
Surel atau surat elektronik adalah fasilitas penyedia surat-menyurat elektronik (e-mail). Walaupun terdapat kelompok pengguna dalam fasilitas surel, hal ini tidak menutup pengguna fasilitas surel provider lain berkomunikasi dengan kita.
6. Blog
Dengan fasilitas blog, user dapat membagi informasi tentang berbagai hal kepada pembaca blog tersebut. Di internet terdapat beberapa situs yang menyediakan jasa penyediaan blog seperti Blogspot, WordPress, Ngeblogs dan sebagainya.
7. Milist
Milist atau kependekan dari Mailing list memiliki fungsi sebagai penyedia kelompok diskusi online secara real time. Di dalam milist terdapat kelompok-kelompok yang dibagi berdasarkan topic yang dibicarakan dalam kelompok.
8.Chatting dan Teleconference
Layanan chatting dan teleconference dapat digunakan user untuk mengobrol dengan user lain secara real time, bahkan dengan teleconference user dapat bertatap muka dengan user lain secara real time.
Dengan adanya polarisasi internet berdasarkan kegunaanya dapat terjadi pengelompokkan. Baik kelompok yang memiliki tujuan ataupun sebuah kelompok orang yang memiliki kesamaan nasib atau pilihan. Polarisasi internet bahkan dapat terjadi pada sekelompok orang yang secara tidak sadar menggunakan google sebagai search engine, memang tidak ada hubungan/ komunikasi antara mereka namun orang dapat memandang bahwa mereka adalah pengguna google atau “kelompok” orang yang menggunakan web browser google.
Selain itupun dalam dunia maya terdapat forum yang dimana setiap anggotanya menyadari mereka adalah bagian dari forum itu atau bagian dari kelompok itu. Contohnya adalah pengguna forum kaskus yang akan melabelkan setiap anggotanya sebagai kaskusers. Serta dalam kelompok tersebut biasanya terdapat suatu aturan yang tertulis maupun yang berupa tata krama yang merupakan aturan bagi kelompok tersebut dalam bertindak dan berbuat, seperti pelarangan memberikan komentar berbau SARA, flaming, atau spam di suatu thread (artikel)yang merupakan aturan tertulis serta kata sapaan “gan” atau “sis” yang digunakan anggota forum dalam berkomunikasi sesama anggota.
Sumbernya : http://deathneverlost.wordpress.com/2012/10/31/polarisasi-dalam-internet-hingga-terbentuk-kelompok/

BRAINSTORMING KELOMPOK KERJA DAN ELEKTRONIK
Brainstorming adalah sebuah kelompok atau teknik kreativitas individu dimana upaya yang dilakukan untuk menemukan kesimpulan untuk masalah tertentu dengan mengumpulkan daftar ide spontan disumbangkan oleh anggotanya. Istilah ini dipopulerkan oleh Alex Osborn Faickney dalam Imajinasi 1.953 buku Terapan. Osborn menyatakan bahwa brainstorming yang lebih efektif daripada individu yang bekerja sendirian dalam menghasilkan ide-ide, meskipun penelitian yang lebih baru mempertanyakan kesimpulan ini. Saat ini, istilah ini digunakan sebagai menangkap semua untuk semua sesi kelompok ideation.
Variasi dari brainstorming :
• Nominal group technique
Patrisipan diminta untuk menuliskan apapun ide mereka dengan tanpa identitas siapa yang menulis ide tersebut, kemudian seorang fasilitator yang mengumpulkan ide tersebut menyerahkan pada group pencari ide tersebut yang memilih id mana yang dipilih, dengan cara mengacungkan tangan bila menyetujui salah satu dari pada ide-ide tersebut. Proses ini disebut juga dengan distillation/penyulingan.
• Group passing technique
Cara ini meliputi masing-masing orang pada satu group lingkar mencatat satu ide pada sebuah kertas, kemudian kertas ini berjalan melewati satu demi satu anggota dengan terlebih dahulu menuliskan ide-ide mereka baru setelahnya kertas itu di berikan kepada orang lain untuk menambahkan ide lain menurut dirinya masing masing.
• Team idea mapping method
Metode ini mengasosiasikan dari pada brainstroming itu sendiri, cara ini memungkinkan untuk meningkatkan kerjasama dan meningkatkan kuantitas dari ide itu sendiri, dan ini didisain untuk memungkinkan bahwa setiap peserta dapat berpartisipasi dan tidak ada ide yang ditolak.
• Electronic brainstorming
Electronic brainstorming adalah versi yang telah terkomputerisasi dari teori ini, secara teknis yang didukung oleh sistem EMS(Electronic meeting system), dalam bentuk yang lebih sederhana juga dapat menggunakan e-mail sebagai bentuk komunikasinya, atau menggunakan perangkat peer-to-peer. Dengan EMS (Electronic meeting system) ini seorang partisipan dapat berbagi banyak ide melalui jaringan yang saling terhubung.
• Directed brainstorming
Directed brainstorming adalah salah satu brainstorming elektronik dapat dilakukan secara manual atau dapat juga dilakukan dengan menggunakan komputer, Directed brainstroming bekerja disaat apabila memilah ide dengan suatu kriteria sebelum sebuah sesi tertentu.
• Guided brainstorming
Guided brainstorming adalah sebuah sesi yang dipandu baik secara individu maupun kelompok secara kolektif tentang topik tertentu di bawah kendala perspektif dan waktu. Jenis brainstorming menghapus semua penyebab konflik dan kendala percakapan sambil mendorong berpikir kritis dan kreatif dalam menarik, lingkungan yang seimbang.
• Individual brainstorming
Biasanya meliputi teknik seperti menulis bebas, berbicara bebas, asosiasi kata, dan menggambar peta pikiran, yang merupakan catatan visual dari orang pada diagram pikiran mereka. Brainstorming individu adalah metode yang berguna dalam penulisan kreatif dan telah terbukti lebih unggul Brainstorming kelompok tradisional.
• Question brainstorming
Adalah proses yang melibatkan brainstorming Questions (Pertanyaan), Secara teoritis, teknik ini tidak boleh menghambat partisipasi karena tidak ada kebutuhan untuk memberikan solusi. Jawaban atas pertanyaan-pertanyaan membentuk kerangka kerja untuk membangun rencana tindakan di masa depan.
Sumbernya: https://assuyahada.wordpress.com/2014/01/28/brainstorming-sejarah-komunitas-online-kelompok-unik-dan-polarisasi-internet/

Rabu, 19 November 2014

Internet Adiksi

Internet Adiksi
Interner adiksi adalah kecanduan intenet. Menurut Thombs (2006), adiksi dapat dilihat dari berbagai perspektif, diantaranya seperti perilaku tidak bermoral, penyakit dan perilaku maladaptif. Dimana peneliti ini lebih cenderung condong pada perilaku maladaptif dalam memandang fenomena adiksi, yang menjelaskan bahwa sebenarnya adisi berada di bawah pengaruh lingkungan, keluarga dan sosial. Perilaku ini sendiri berakibat merusak baik bagi pecandu, keluarga, maupun masyarakat.
indowebsia.com -- Kecanduan atau adiksi terhadap internet terlihat dari intensi waktu yang digunakan seseorang untuk terpaku berjam-jam bahkan ada yang sampai berhari-hari di depan komputer atau segala macam alat elektronik yang memiliki koneksi internet, banyaknya waktu yang mereka gunakan untuk online membuat mereka tidak peduli dan lupa dengan aktivitas lainnya dan kehidupan sekitar mereka.
Internet Addiction Disorder (IAD) atau gangguan kecanduan internet meliputi segala macam hal yang berhubungan dengan internet seperti jejaring sosial, email, pornografi, judi online, game online, chatting dan lain-lain. Jenis gangguan ini memang tidak tercantum pada manual diagnostik dan statistik gangguan mental, atau yang biasa disebut dengan DSM, namun secara bentuk dikatakan dekat dengan bentuk kecanduan akibat judi, selain itu badan himpunan psikolog di Amerika Serikat secara formal menyebutkan bahwa kecanduan ini termasuk dalam salah satu bentuk gangguan.
Sumber : http://ssitirohani.blogspot.com/2013/10/fenomena-adiksi-sebagai-dampak.html

Jenis-jenis adiksi
Adiksi terhadap  obat-obatan. Mis : narkoba, ganja, dll
Adiksi terhadap  belanja
Adiksi terhadap  film dewasa. Mis : film porno
Adiksi terhadap  internet. Mis ; game online, social media, streaming
Adiksi terhadap  seks
Apapun jenisnya, perilaku kecanduan punya karakteristik tertentu, diantaranya:
Pecandu selalu ingin mengkonsumsi atau melakukannya lagi dan lagi, meskipun tahu hal itu tidak berguna, merugikan diri sendiri, atau berbahaya.
Menimbulkan perasaan kurang nyaman, cemas, gelisah, marah, murung, jengkel apabila pecandu tidak bisa mengkonsumsi atau melakukan kecanduannya.
Pecandu menjadikan objek kecanduannya sebagai objek pelarian ketika ia mengalami emosi negatif seperti marah, kecewa, sedih, gagal, dsb.
Pecandu umumnya pernah mencoba untuk menghentikan kecanduannya, tetapi karena tidak berhasil atau merasa tidak mungkin bisa berhenti, akhirnya pecandu menerima kecanduan itu sebagai bagian dari dirinya.
Kecanduan dan kebiasaan buruk akan semakin parah apabila kecanduan atau kebiasaan buruk itu dilakukan semakin lama, semakin banyak diulang-ulang, dan semakin kuat lingkungan mendukungnya.
Sumbernya : https://winarizkautami.wordpress.com/2013/11/17/jenis-jenis-adiksi/

Kasus-kasus adiksi
Kasus 1Meninggal Setelah Bermain “Play Station”(lokasi: KotaMagetan)Nanda Rizky Saputra (12 tahun) terkena serangan jantung setelah bermain games selama 2 hari di warung internet dekat rumahnya. Selama 2 hari tersebut Nanda selalu pulang larut malam ke rumah dan pada hari kedua sebelum ia menyelesaikan games “point blank” yang terakhir ia menghembuskan nafas terakhir akibat serangan jantung. Dokter mengatakan pemicu serangan jantung tersebut karena ia sedikit makan, minum dan istirahat.(sumber: www.magetankita.com/27/02/13)
Games Membuat Anak Bertemperamen Kasar Seorang ibu di Sydney mengatakan puteranya yangberusi 13 tahun tergantung dengan game komputer,dia sampai hanya bersekolah beberapa kali sajaselama dua tahun, dan bereaksi dengan kekerasansegala upaya untuk menyingkirkannya dari depanlayar.“Dia mulai memukul-mukul tembok, melemparbenda-benda dan mengancamku. Semua ini terjadiakibat permainan yang paling adiktif, World ofWarcraft," tutur sang ibu.Kasus 2
Sumbernya : http://ssitirohani.blogspot.com/2013/10/fenomena-adiksi-sebagai-dampak.html
Faktor Etiologi (faktor penyebab)
Faktor Etiologi adalah factor-faktor penyebab bagi pengguna internet yang kecanduan. Namun itu tidak terjadi secara begitu saja, melainkan ada sebab-sebab yang menyertainya, karena suatu perilaku kecanduan terjadi oleh periode waktu-waktu tertentu sebagai hasil interaksional dan adanya perilaku menyimpang.

Tanda-tanda orang kecanduan internet yaitu :
Neuropsychological Model: Seorang akan diklasifikasikan sebagai pecandu internet asalkan ia memenuhi siapa pun dari tiga kondisi berikut: (1) salah satu akan merasa bahwa lebih mudah untuk mencapai aktualisasi diri secara online daripada di kehidupan nyata, (2) salah satu akan pengalaman dysphoria dan depresi setiap kali akses ke internet rusak atau kusut berfungsi, (3) orang akan mencoba untuk menyembunyikan waktu penggunaan yang benar nya dari anggota keluarga.
1. Pikiran pecandu internet terus-menerus tertuju pada aktivitas berinternet dan sulit untuk dibelokkan ke arah lain.
2. Adanya kecenderungan penggunaan waktu berinternet yang terus bertambah demi meraih tingkat kepuasan yang sama dengan yang pernah dirasakan sebelumnya.
3. Yang bersangkutan secara berulang gagal untuk mengontrol atau menghentikan penggunaan internet.
Adanya perasaan tidak nyaman, murung, atau cepat tersinggung ketika yang bersangkutan berusaha menghentikan penggunaan internet.
4. Adanya kecenderungan untuk tetap on-line melebihi dari waktu yang ditargetkan.
5. Penggunaan internet itu telah membawa risiko hilangnya relasi yang berarti, pekerjaan, kesempatan studi, dan karier.
6. Internet digunakan untuk melarikan diri dari masalah atau untuk meredakan perasaan-perasaan negatif seperti rasa bersalah, kecemasan, depresi, dan sebagainya.
7. Penggunaan internet menyebabkan pengguna membohongi keluarga, terapis dan orang lain untuk menyembunyikan keterlibatannya yang berlebihan dengan internet.
Sumbernya : http://www.telaga.org/audio/kecanduan_internet

Sabtu, 25 Oktober 2014

A. Peran Sosial
Peran sosial adalah peran yang dimainkan seseorang dalam lingkungan sosialnya. Peran ini adalah merupakan tuntutan dari masyarakat terhadap individu untuk memberikan sumbangan sosial dari anggotanya dalam rangka menjaga keutuhan sosial dan meningkatkan kebaikan dalam masyarakat tersebut. 
Peran sosial bisa berupa aktivitas individu dalam masyarakat dengan cara mengambil bagian dalam kegiatan yang ada di masyarakat dalam berbagai sektor, baik sosial, politik, ekonomi, keagamaan dan lain-lain. Pengambilan peran ini tergantung pada tuntutan masyarakat dan atau pada kemampuan individu bersangkutan serta kepekaannya dalam melihat keadaan masyarakatnya.

B. Dampak Negatif dalam  Pengunaan Internet
a. Anti Sosial
Perilaku antisosial merupakan perilaku menentang kepada norma-norma yang sedang berlaku dalam masyarakat dan prilaku antisosial sebagai perbuatan-perbuatan yang melanggar hukum yang merujuk pada perilaku.
Contoh perilaku antisosial diinternet pada remaja meliputi (Ma, 2011) :
1. Dalam penggunaan internet melakukan kegiatan ilegal seperti menjual produk palsu atau bersinggungan dengan materi pornografi
2. Intimidasi oranglain (yaitu, cyberbullying),
misalnya :mendistribusikan laporan memfitnah terhadap orang tertentu dan perilaku cheating  (curang atau picik) terhadap orang lain.
3. Memperoleh dan membagikan tautan bersifat pornografi atau agresif.
Penguanaan internet juga mempunyai dampak negatif salah satunya adalah prilaku antisosial pada para pengunanya. Seperti pengunaan social media yang pengunanya hanya bercakap-cakap dengan teman-teman dunia mayanya tanpa ada pertemuan muka dengan muka begitu dan juga para penguna yang sudah kecanduan game online secara berlebihan mereka terkadang lebih lama waktunya di depan komputer dari pada ditempat yang sepatutnya.
b) Pornografi
Pornografi (dari bahasa Yunani pornographia secara harfiah tulisan tentang atau gambar tentang pelacur) (kadang kala juga disingkat menjadi “porn,” “pron,” atau “porno”) adalah penggambaran tubuh manusia atau perilaku seksual manusia dengan tujuan membangkitkan rangsangan seksual, mirip, namun berbeda dengan etika.
Anggapan yang menyebutkan bahwa internet identik dengan pornografi, itu tidak salah. Dengan kekuatan untuk berikan informasi yang dimiliki internet, pornografi merajalela. Dikarenakan banyak situs-situs yang memberikan hal-hal yang bersifat pornografi dan itu mudah untuk diakses oleh para pengunanya yang bisa membawa dampak buruk. Contoh video-video di Youtube yang bisa dengan mudah diakses dan banyak sekali video-video yang menampilkan seksualitas pada orang dewasa maupun pada kalangan remaja. Sehingga pengunanya akan bisa melihat hal-hal tersebut dengan mudah maka orang pun banyak yang akan tergiur dengan pornografi terutama pria.
c) Perilaku Gambling
Perjudian (gambling) dalam kamus Webster didefinisikan sebagai suatu kegiatan yang melibatkan elemen risiko. Dan risiko didefinisikan sebagai kemungkinan terjadinya suatu kerugian. Sementara Robert Carson & James Butcher (1992) dalam buku Abnormal Psychology and Modern Life, mendefinisikan perjudian sebagai memasang taruhan atas suatu permainan atau kejadian tertentu dengan harapan memperoleh suatu hasil atau keuntungan yang besar. Apa yang dipertaruhkan dapat saja berupa uang, barang berharga, makanan, dan lain-lain yang dianggap memiliki nilai tinggi dalam suatu komunitas.
Gambling dalam Internet~ kalau dulu orang berjudi harus mencari tempat tempat yang aman untuk berjudi supaya tidak di tangkap maka dengan adanya internet mereka sekarang bisa dengan mudahnya melakukan judi tanpa harus bertemu langsung dengan lawan mainnya atau temannya dalam tempat yang sama.
Contoh beberapa games untuk judi atau gambling: • Sociable Games, Analytical Games, Games You Can Beat. Contoh Kasus Judi Online di Indonesia Seperti kasus judi bola pada saat sedang ramai-ramainya Piala Dunia. Kasat Jatanras Dit Reskrimum Polda Metro Jaya, Ajun Komisaris Besar Nico Afinta mengatakan, penindakan yang dinamakan ‘Cyber Patrol’ akan mulai diperketat. Menurut dia, pemberantasan judi tak sekedar hanya dilakukan saat piala dunia ataupun momen penting lainnya.” Contoh situs judi online “.
d. Deindividuasasi 
Deindividualisasi (perubahan karakter)  suatu proses hilangnya kesadaran individu karena melebur di dalam kelompok atau bisa dikatakan sebagai pikiran kolektif. Deindividuasi (Diener : 1980), yaitu merupakan penggantian identitas pribadi oleh identitas kelompok. Mencakup atas hilangnya tanggung jawab pribadi dan meningkatnya kepekaan atas tindakan kelompok. Internet membawa dampak negatif yaitu Deindividualisasi  pada penggunanya yang membuat mereka menjadi tidak terlalu menyukai kerja sama atau berkelompok dan menjadi pasif dengan dunia luar.
Sumbernya : http://more23dy.blogspot.com/2013/10/peran-sosial-individu-dalam-internet.html
http://ipsn20.blogspot.com/2009/02/status-dan-peran-sosial.html


Aspek Psikologi dari Individu Pengguna Internet dan Karakteristik Kepribadian Pengguna Internet
Banyak aktivitas yang dapat dilakukan melalui internet ini baik untuk bidang pendidikan, kesehatan, bisnis, perdagangan, hukum, pembayaran, dan hiburan. Penyebab penggunaan internet semakin meluas ke beberapa bidang kehidupan yaitu karena adanya karakteristik yang saling terhubung sehingga sanggup menjangkau seluruh bagian dunia melalui apa yang dinamakan dengan jaringan computer. Karena itulah maka melalui internet sebagai media, memungkinkan segala aktivitas yang dilakukan bersifat global.

Dalam menggunakan internet, kebanyakan orang menggunakan identitas diri yang nyata dan bahkan ada juga yang secara virtual. Melalui identitas online konsisten dengan teori-teori pembentukan sosial. Identitas online dapat digunakan untuk mengeksplorasi aspek-aspek diri, memfasilitasi kesadaran diri yang lebih besar dan menjadi katalis untuk perubahan positif. Bahkan identitas online justru memfasilitasi flexible selves seseorang yang merupakan adaptasi yang wajar dan perwujudan eksplorasi diri. Dunia maya juga memfasilitasi keterbukaan emosional di ruang maya yang membuat individu mampu mengekspresikan diri dan dimengerti. Hubungan yang berarti terbentuk di dunia maya, kerena media ini secara natural memfasilitasi individu memaparkan diri lebih intim dengan mediasi layar dan nama samaran.

Terdapat banyak sekali jejaring social yang dibuat dengan menggunakan identitas palsu. Di internet kita dapat memperlihatkan jati diri kita dan juga menyembunyikan jati diri kita yang sesungguhnya. Karakteristik seseorang akan telihat berbeda,. Saat didunia nyata mungkin dilihat karakternya sangat pendiam dan tidak mudah bergaul atau tidak asik untuk diajak berbicara, namun lain halnya saat didunia maya. Karakter dia menjadi anak yang mudah bergaul dan asik untuk diajak bebicara. Dan Akibatnya, kejahatan kerap kali terjadi dalam dunia maya. Sebagai contoh adalah kasus penipuan atau penculikan yang marak beredar.

Aspek Demografis dari Individu Pengguna Internet
Aspek demografis adalah aspek yang harus mempertimbangkan gender, usia, budaya dan SES ( Social – Economic – Status ) dalam interaksi individu dan internet.
Perkembangan Koginitif
Berbeda dengan menonton televisi yang para penonton bersifat pasif, internet dan permainan elektronik sangat bersifat interaktif. Diduga internet dan permainan elektronik dapat merangsang pertumbuhan kecerdasan anak-anak dan orang dewasa.


Perbedaan Kepribadian Pria Dan Wanita
Kehadiran komputer dan internet telah merubah dunia kerja, dari tekanan pada kerja otot ke kerja otak. Implikasinya adalah perbedaan perilaku pria dan wanita semakin mengecil. Kini semakin banyak pekerjaan kaum pria yang dijalankan oleh kaum wanita.

Pola Interaksi Antar Manusia
Kehadiran komputer pada kebanyakan rumah tangga golongan menengah ke atas telah merubah pola interaksi keluarga program internet relay chatting (IRC), internet, dan e-mail telah membuat orang asyik dengan kehidupannya sendiri. Selain itu tersedianya berbagai warung internet (warnet) telah memberi peluang kepada banyak orang yang tidak memiliki komputer dan saluran internet sendiri untuk berkomunikasi dengan orang lain melalui internet. Kini semakin banyak orang yang menghabiskan waktunya sendirian dengan komputer. Melalui program internet relay chatting (IRC) anak-anak bisa asyik mengobrol dengan teman dan orang asing kapan saja.

Diseluruh di dunia terutama di Indonesia, usia muda adalah usia yang banyak menggunkan internet dan banyak menghabiskan waktu didunia maya dan bersosialisaisi dijejaring sosial seperti facebook, twitter ataupun jaringan sosial yang lain. Pemasar yang ingin memasarkan barang produksi untuk kaula muda dapat memanfaatkan social media sebagai sarana promosi yang sangat ampuh. Contohnnya situs http://www.tokobagus.com/  yang dimana pemasaran dapat mempromosikan barang produksinya disitu tersebut.
Jadi perkembangan internet pun akan berdampak positif maupuun negatif, tergantung dengan individu itu sendiri yang mengunakan atau berinteraksi dengan internet.

Sumbernya : http://helloaicita.blogspot.com/2014/01/aspek-psikologis-demografis-dari.html
http://rhezayudistira.blogspot.com/


1.1 Definisi dan Pengertian dari WWW (World Wide Web) merupakan kumpulan Web Server dari seluruh dunia yang berfungsi menyediakan data dan informasi untuk dapat digunakan bersama. Berbagai informasi dapat Anda temukan pada WWW, seperti informasi politik, ekonomi, sosial, budaya, sastra, sejarah, teknologi, pendidikan dan lain-lain. Apabila kita umpamakan WWW ini merupakan perpustakaan besar yang menyediakan berbagai buku dengan berbagai informasi yang anda butuhkan.Dengan mengakses internet anda bisa terhubungan dengan berbagai server di seluruh dunia. Ini mempermudah pencarian berbagai informasi, contohnya walaupun kita ada di Indonesia kita dapat mengakses website yang mempuyai server di Amerika Serikat, atau belahan dunia manapun. 
Sumbernya :http://pengertian-definisi.blogspot.com/2012/03/www-atau-world-wide-web.html

1.2 Kata E-mail merupakan singkatan dari Electronic Mail sehingga pengertian email dapat diartikan dengan “surat elektronik”. pengertian email ini didapat dari fakta bahwa email adalah semacam surat yang dikirim melalui media elektronik seperti komputer atau leptop.
Pengertian email ini juga dapat diartikan dengan sebuah sistem yang memungkinkan pesan berbasis teks untuk dikirim dan diterima secara elektronik melalui beberapa computer atau telepon seluler.
Sumbernya : http://www.anneahira.com/pengertian-email.htm

1.3 Search engine adalah Aplikasi yang disediakan oleh lembaga komersial tertentu yang menyediakan jasa di bidang internet. Saat kita ingin mencari suatu informasi kita pasti mengunjungi search engine.Search Engine atau situs mesin pencari yang paling dikenal saat ini adalah Google. Tapi selain itu masih banyak lagi search engine yang ada di dunia. Di bawah ini beberapa macam searh engine yang sering digunakan oleh pemakai. Contohnya : google dan yahoo.
Sumbernya : http://tirta-ilmu.blogspot.com/2012/03/pengertian-search-engine.html

1.4.   Chatting adalah suatu feature / program dalam Internet untuk berkomunikasi langsung sesama pemakai Internet yang sedang online (yang sedang sama-sama menggunakan Internet). Komunikasi bisa berupa teks (text chat) atau suara (voice chat). Anda mengirim pesan dengan teks atau suara kepada orang lain yang sedang online, kemudian orang yang dituju membalas pesan Anda dengan teks atau suara, demikian seterusnya. Chatting tidak hanya populer kalangan remaja saja namun sekarang ini, sudah merambah kalangan dewasa bahkan orang tua sekalipun. Dengan chatting, kita bebas mengobrol apa saja mulai dari pekerjaan kantor, persahabatan, pelajaran sekolah, mata kuliah, percintaan & perjodohan, sampai dengan hal bersifat pribadi sekali pun. 
Sumbernya : http://sari-rahmadhanixi.blogspot.com/2011/11/pengertian-chatting.html

1.5. Netiquette adalah panduan untuk bersikap dan berperilaku atau aturan sesuai dengan kaidah normatif di lingkungan Internet. Dengan mematuhi peraturan ini, maka akan sangat bermanfaat dan membantu anda dalam berkomunikasi dan berinteraksi dengan orang lain tanpa harus mengalami masalah atau tanpa harus mengalami salah pengertian dengan orang lain. Netiquette merupakan Etika dalam menggunakan Internet. Internet sebagai sebuah kumpulan komunitas, diperlukan aturan yang akan menjadi acuan orang-orang sebagai pengguna Internet, dimana aturan ini menyangkut batasan dan cara yang terbaik dalam memanfaatkan fasilitas Internet.
Sumbernya : http://pulih-hati-h.blog.ugm.ac.id/2012/04/17/netiquette-2/

Minggu, 08 Juni 2014

Tes Rorschach

   Metode proyektif yang paling dikenal dan digunakan secara luas dalam melihat kepribadian seseorang adalah tes Rorschach. Dalam tes ini, klien diperlihatkan sepuluh kartu dengan bentuk ambigu hasil dari cipratan tinta yang hampir simetris. Lima kartu berwarna hitam, putih dan abu-abu yang berbayang, sedangkan lima kartu lainnya memiliki warna. Kebanyakan ahli setuju bahwa tes        Rorschach ini merupakan teknik psikodiagnostik yang signifikan dan sensitif. Tes ini mengevaluasi emosi-emosi yang dialami klien dalam hidupnya, tingkat intelektual dan membantu menjelaskan komponen-komponen kepribadian seseorang.
   Ada tiga kategori penting dalam memberikan skor pada tes ini, yaitu lokasi yang menunjukkan pada bagian mana respon dilihat oleh klien dalam kartu, determinan yang menunjukkan bagaimana respon tersebut dilihat, dan konten yang menunjukkan apa yang dilihat klien dalam kartu.
   Para psikolog ahli yang sudah berpengalaman dalam tes ini, menemukan bahwa respon yang diberikan klien, baik anak-anak maupun dewasa, mengindikasikan beberapa tipe dari gangguan kepribadian dengan karakteristik respon tertentu. Misalnya pada gangguan psikotik dan skizofrenia lainnya, ditemukan bahwa respon yang diberikan seringkali ganjil dan aneh, kualitas bentuk biasanya lemah, dan ada ketidaksesuaian antara yang dilihat klien dengan stimulus sebenarnya dalam kartu. Klien-klien ini biasanya memfokuskan seluruh perhatian mereka pada detail-detail sementara komponen-komponen utama diabaikan. Terkadang mereka juga terlalu melibatkan emosi mereka pada kartu-kartu dan mempersonalisasikan persepsi mereka dalam cara tertentu sehingga mereka tidak mampu membedakan antara diri mereka dan kartu Rorschach.
   Dalam beberapa kasus diagnostik dimana terdapat gangguan psikologis seperti gangguan pikiran yang signifikan, penggunaan tes Rorschach sangat disarankan. Tidaklah sulit dalam mengadministrasi maupun menskor tes ini, namun dalam menginterpretasi dibutuhkan psikolog yang handal dan berpengalaman.

TES KEPRIBADIAN
· Instrumen untuk mengukur ciri – ciri emosi, motivasi, antar pribadi dan sikap yang dibedakan dengan kemampuan. Tujuan umum dari tes ini untuk menyediakan data tentang kognisi dan kepribadian, seperti motivasi, kecenderungan dalam memberikan respon, operasional kognitif.
· Jumlah tes kepribadian yang ada mencapai ratusan. Yang paling banyak adalah inventori kepribadian dan teknik – teknik proyektif.
· Ciri utama dari teknik proyektif adalah pada penilaianya atas tugas yang relatif tidak terstruktur, yaitu tugas yang memungkinkan variasi yang hampir tidak terbatas dari respon – respon yang mungkin. Umumnya instrument proyektif juga mempresentasikan prosedur testing yang disembunyikan, sejauh peserta tes jarang menyadari jenis interpretasi psikologis yang akan dibuat atas respon – respon mereka.
· Teknik proyektif biasanya dipandang oleh pendukungnya sebagai teknik yang amaat efektif dalam menyingkapkan aspek tertutup, laten dan tidak sadar dari kepribadian.
· Semakin tidak tersruktur suatu tes, semakin sensitif tes itu terhadap materi yang terselubung. Ini muncul dari asumsi bahwa semakin tidak terstruktur atau semakin ambigu suatu stimuli, semakin kecil kemungkinannya untuk membangkitkan reaksi defensif pada responden.

LATAR BELAKANG RORSCHACH
   Orang yang pertama kali menaruh perhatian pada bercak tinta justinus kerner. Dia mulai menyadari bahwa dari bercak tinta ternyata orang dapat melihat objek di dalamnya dengan tulisanya berjudul kleksographein yang terbit pada tahun 1857 di tubingen jerman, justonus kerner dapat dipandang sebagai pelopor dalam bercak tinta.
   Alfred binet pada tahun 1895 yang dikenal dalam tes intelegensi menyarankan bahwa bercak tinta dapat digunakan untuk menyelidiki imajinasi visual seseorang.
Setahun kemudian 1896 dearborn dari harvard university menulis artikel yang mencerikan bagaimana menjelaskan bercak tinta ini, baik yang hitam putih maupun yang berwarna. Dia juga menyarankan untuk mengadakan eksperimen – eksperimen di bidang psikologi untuk menggunakan bercak tinta ini. Dari eksperimanya sendiri dearborn menggunakan 12 seri bercak tinta yang masing – masing terdiri dari 10 kartu. Bercak tinta tersebut kemudian diberikan kepada sekelompok subjek yang terdiri dari mahasiswa maupun dosen di harvard university. Dan eksperimen itu disimpulkan bahwa pengalaman masa lalu, terutama pengalaman masa kecil, mempunyai pengaruh terhadap bercak tinta tersebut.
   Kirkpatric pada tahun 1900 memberikan bercak tinta pada anak – anak dan menggabungkan dengan test lain. Dia mengatakan bhwa umur merupakan bahwa umur merupakan faktor untuk menentukan kualitas yang respon yang diberikan subjek
Diciptakan pada tahun 1921 oleh herman rorschach, seorang psikiatris
Rorschach membuat standar kartu – kartu yang ada dari pasien di rumah sakit. Ada 10 kartu yang terpilih di antara ratusan kartu yang di ujicobakan.
   Rorschach adalah orang pertama yang menerapkan noda tinta pada penyelidikan diagnostik atas kepribadian secara keseluruhan. Dalam pengembangan teknik ini, rorschach bereksperimen dengan sejumlah besar noda tinta, yang ia uji cobakan pada berbagai kelompok psikiatrik yang berbeda.
Tes rorschach adalah sebuah tes psikologi dimana subjek mempersepsikan bercak tinta dan kemudian dilakukan analisa atau di interpretasi psikologi. Beberapa psikolog menggunakan test ini untuk memeriksa kepribadian seseorang. Test ini banyak digunakan untuk kasus – kasus dimana pasien tidak ingin menggambar proses terbuka.
   Tahun 1960 test rorschach menjadi kurang dihargai sebagai instrumen psikometris. Para peneliti sadar bahwa mereka mulai dihambat oleh kesulitan inheren dalam metode itu sendiri misalnya, kemungkinan variasi dalam jumlah total respon, pengaruh dari efek penguji dan saling ketergantungan skor – skor serta juga perkembengan sistem penetu skor. Orang ccenderung menggunakan data test roroschach dengan cara mereka sendiri.
   John e exner Jr bekerjasama dengan samuel beck dan bruno klopfer berusaha melakukan perbaikan dan keseragaman. Disebut dengan sistem komprtehensif
Faktor utama yang membuat rumit dalam interpretasi skor rorschach adlah jumlah respon total yang dikenal sebagai produktivitas respon (R)

B. Penyajian Tes
  Penyajian tes akan mempengaruhi hasil tes penyajian yang salah akan menyebabkan subjek menjawab salah tanpa disadarinya, yang sebetulnya apabila tes disajikan dengan benar subjek dapat memberikan respon yang tepat. Oleh karena itu tester harus berhati-hati dan seteliti mungkin dalam menyajikan tes ini, agar sesuai dengan prosedur standar yang sudah ditentukan.

1.Bercak Tinta Rorshach
  Rorshach telah berhasil membuat satu seri kartu bercak tinta yang terdiri dari sepuluh kartu dan sudah distandarisasi, kartu2 tersebut dapat digunakan sebagai alat asesmen kepribadian seseorang. Bercak-bercak itu sekarang telah dicetak diatas kertas tebal berwarna putih sebagai dasarnya, kartu berukuran 24 ½ cm dan lebar 17 cm. 10 kartu tersebut dikelompokan menjadi dua yaitu:
· kartu achromatic kelompok kartu ini hanya mempunyai warna hitam, putih dan abu-abu, yaitu kartu I, IV,V,VI dan VII.
· kartu chromatic kelompok kartu kromatik mempunyai aneka warna lain, missal merah, biru, hijau dsb. Yaitu kartu II, III,VIII, IX,dan X.

2. Persiapan Tes
  Validasi tes sangat dipengaruhi oleh penyajian tes. Oleh karena itu secara penyajian dan kesiapan untuk tes harus betul betul diperhatikan:
a.kesiapan tester dan testi, baik fisik maupun psikis
b.suasana lingkungan fisik, dan social
c.pengaturan tempat duduk tester dan testi
d.alat-alat yang dibutuhkan

3. Tahap-Tahap Penyajian Tes Rorshach
   Penyajian tes Rorshach terlebih dahulu tester harus memberikan instruksi. Instruksi dalam tes Rorshach ini memang tidak ada formulasi yang baku seperti pada tes objektif (tes intelegensi dan tes bakat). Hal ini sangat tergantung pada kondisi dari testi, misal latarbelakang pendidikan, sosisal budaya, usia dan keadaan khusus lainya. Meskipun demikian ada kriteria yang harus dipenuhi untuk memberikan instruksi yaitu yang utama adalah menggunakan kata-kata netral dan tidak sugestif, serta mengandung unsur-unsur berikut:
a.Pejelasan cara membuat bercak tinta, menanyakan apakah testi sudah tahu tentang bercak tinta.
b.Memberi tahukan pada testi bahwa nanti akan ditunjukan 10 kartu bercak tinta.
c.Memberi tahukan bahwa tugas testi adalah mengatakan apa yang dilihat pada kartu tesebut.
d.Motivasi diberikan dengan mengatakan bahwa semua jawaban adalah benar, tidak ada jawaban yang jorok, tabu/ memalukan, jawaban setiap orang tidak sama, apapun dapat terlihat disitu.
e.Memberitahukan bahwa jawaban testi akan dicatat dan waktunya akan dihitung, tetapi testi tidak perlu merasa terganggu. Oleh karena itu testi memberitahukan apabila testi telah memberikan jawaban pada setiap kartu.

Penyajian tes Rorshach dibagi dalam empat tahap yaitu:
1. Performance Proper (PP)
Pada tahap ini tester menyajikan dan menunjukan 10 kartu bercak tinta kepada testi secara berurutan satu persatu. Kartu kartu tersebut ditunjukan pada testi dalam posisi tegak. Testi diberi kesempatan untuk memberikan respon atau jawaban secara spontan tanpa bimbingan atau tekanan. Tester sebaiknya tidak memberikan intervensi terhadap jawaban yang berikan testi. Tugas tester adalah mencatat jawaban yang diucapkan testi, cara mencatat sudah ditentukan dengan aturan-aturan tertentu untuk memudahkan komunikasi antara pengguna tes Rorshach. Hal-hal yang perlu dicatat adalah:
a.Respon atau jawaban testi: seluruh respon testi harus dicatat selengkapnya kata demi kata, persis seperti yang diucapkan. Respon yang diberikan subjek ini perlu diberi nomor dengan menggunakan angka, no kartu ditulis dengan angka romawi.
b.Waktu: ada 3 jenis waktu yang dicatat:
b.1.  Waktu reaksi, yaitu waktu antara pertama kali kartu ditunjukan pada testi, sampai testi memberikan jawaban yang pertama untuk setiap kartu.
b.2. Waktu respon setiap kartu, yaitu waktu yang digunakan testi untuk memberikan semua respon pada setiap kartu termasuk disini adalah waktu reaksi. Tetapi jika tester ingin mendapatkan catatan yang lebih teliti, maka kartu respon setiap kartu itu yang ditunjukan dalam stopwatch dikurangi dengan waktu reaksi.
b.3. Waktu respon total yaitu waktu yang digunakan testi untuk memberikan respon pada sepuluh kartu dalam tahap perfomance proper. Waktu total respon ini akan dihitung pada waktu skorsing dengan menjumlahkan seluruh waktu respon setiap kartu jadi tidak termasuk waktu pergantian antara kartu satu ke kartu yang lain atau kalu ada time out.
c. Posisi kartu yang dicatat disini adalah posisi kartu yang dipegang testi pada saat memberi respon. Simbol yang digunakan adalah metode yang disaran kan oleh Loosli-Usteri: ^ ? ? ?      . ujung panah menunjukan bagian atas dari kartu. Kalau kartu diputar secara penuh, baik sekali maupun beberapa kali tanda yang digunakan adalah lingkaran dan disertai dengan tanda panah pada posisi terakhir yang digunakan. Pencatatan posisi ini berguna untuk melaksanakan tahap inquiry, yaitu untuk mengingatkan pada testi dalam posisi mana dia melihat konsepnya pada waktu tahapan performance propert tadi.

2. Inquiry
  Tahapan inquiry ini adalah untuk memperelaskan jawaban agar dapat diberikan skor dengan tepat, yang dapat dilakukan dengan:
a.memperoleh berbagai keterangan dari testi tentang bagai mana dia melihat bercak, sehingga sampai pada konsep jawabanya. Yaitu menyangkut lokasi dari bercak yang digunakan sebagai landasan memberikan jawaban determinan yang digunakan, isi atau kontent jawaban itu. Ini sangat penting sebagai landasan untuk memberikan skor
b.memberikan kesempatan kepada testi untuk melengkapi jawabanya maupun menambah respon-respon baru. Terutama bagi testi yang tidak memberikan jawaban pada satu kartu. Jika pada suatu kartu testi hanya memberian satu jawaban saja, maka pada tahap ini diberikan kesempatan untuk memberikan jawaban dengan jalan menyajikan kartu itu sekali lagi, dan meminta testi melihatnya. Tetapi testi tidak boleh secara jelas menyuruh testi memberikan jawaban melainkan hanya memberikan kesempatan saja.

2.1. Inquiry untuk lokasi
berbagai cara dapat dilakukan untuk meminta testi menujukan lokasi jawaban yang dimaksud, antara lain:
a.testi diminta untuk menunjukan atau melingkar lokasi yang digunakan dengan jari tangannya pada kartu.
b.Testi diminta melingkari lokasi yang dimaksud pada location chart ( lembaran lokasi) dengan pensil.
c.Testi diminta untuk menjiblak gambar yang diliat pada kartu itu diatas kertas tembus
d.Testi diminta untuk menggambarkan jawabannya secara bebas dengan bedasarkan pada bercak pada kertas lain.

2.2. Inquiry untuk determinan
  Yang akan diungkapkan dalam inquiry untuk determinan ini adalah bagaimana cara testi melihat bercak sehingga dia sampai pada konsepnya itu. Apakah dia mengunakan bentuk bercak saja, atau mungkin juga mengunakan warna dan shading atau mungkin dia melihat bercak itu sebagai sesuatu yang bergerak. jadi yang tercangkup didalam aspek determinan ini adalah penggunaan bentuk (form), gerakan (movement), perbedaan gelap dan terang dari bercak (shading) dan warna (color). Dibandingkan dengan lokasi, Inquiry untuk determinan ini lebih kompleks, karna tester tidak diperkenankan untuk mengajukan pertanyaan secara langsung tengtang apa yg ingin ditanyakan tester,supaya testi tidak terpengaruh, jadi testi tetap diharapkan menjawab dengan spontan sesuai idenya sendiri. Misalnya tester tidak diperkenankan untuk mempergunakan kata warna atau gerakan sebelum testi sendiri mengatakannya.

2.3. Inquiry untuk isi (content)
Ini biasanya tidak diperlukan lagi karena pada umumnya konsep apa yang dilihat oleh testi itu sudah cukup jelas. Hanya kalau tester masih ragu-ragu hal ini boleh ditanyakan.

3. Tahap Analogy
Tahap ini bersifat optional, artinya boleh dilaksanakan tetapi juga boleh tidak dilaksanakan, tergantung pada kondisi tes atau jawaban yang diberikan. Tahapan analog ini, diberikan jika tester menjumpai dua situasi dalam tes:
a.ada ” kartu kosong” atau ditolak testi
b.determinan (lokasi) tertentu muncul sangat sedikit atau hanya satu, padahal bercak memiliki fasilitas tersebut. Lokasi W atau D hanya munculsatu untuk sepoluh kartu, determinant M,FC, (K, k, atau c) hanya muncul 1 jawaban populer hanya muncul 1 atau bahkan tidak ada.

4. Tahap Testing The Limits
  Tahap ini dilaksanakan apa bila pada tahap-tahap sebelumnya testi tidak mampu memberikan jawaban-jawaban tertentu, yaitu:
a.tidak ada lokasi keseluruhan (W) atau sebagian besar (D)
b.tdak ada konsep manusia atau hewan sedang bergerak, skornya (M) atau (FM)
c.tidak ada jawaban yang mengkombinasikan antara bentuk dan warna atau skornya (FC)
d.tidak ada jawaban yang menggunakan shading atau skor mengan dung (c), (K), (k)
e.tidak ada jawaban populer
f.tidak ada jawaban pada satu kartu atau lebih (menolak untuk menjawab)



   Dalam melaksanakan testing the limits ini tester sudah boleh memberikan pertanyaan pertanyaan yang sifatnya langsung dan sugestif. Meskipun demikian sebaiknya dimulai dengan pertanyaan yang umum lebih dahulu, kalau tidak dapat baru pertanyaan yang langsung atau spesifik.

Rasional
   Rasional bagai mana subjek mempersepsikan gambar percikan tinta yang relatif tak berstruktur diasumsikan mencerminkan dunia pribadi subjek. Yang meliputi pikiran perasaan dan lain-lain hal yang ada pada diri subjek.

Interprestasi
   Tes Rorshach didasarkan atas apa yang dilihar subjek pada masing-masing gambar percikan tinta itu dan dibagian mana. Selanjutnya apa yang menyebabkan dia mempersepsikan percikan tinta itu, yakni bentuk warna bayangan dan sebagainya.

   Administrasi 
Rorschach adalah tes proyektif individu, dikelola dengan struktur minimal. Ada metode standar pengadministrasian ujian, tetapi sebagai aturan umum, pemeriksa harus mengungkapkan sesedikit mungkin tentang respons seperti apa yang diharapkan. Orang yang cemas atau dibuat tidak nyaman dengan situasi yang tidak terstruktur sering mengajukan pertanyaan, tetapi pemeriksa harus berhati-hati untuk tidak memberikan petunjuk yang mungkin menunjukkan sifat jawaban yang diharapkan. ( "Rorschach administrasi")
Kurangnya struktur atau arah yang jelas berkaitan dengan tuntutan dan harapan adalah fitur utama dari semua tes proyektif, dimana idenya adalah untuk memberikan ambiguitas sebanyak mungkin, sehingga tanggapan seseorang hanya mencerminkan orang. Jika pemeriksa tidak sengaja memberikan terlalu banyak pedoman, tanggapan yang diberikan mungkin hanya mencerminkan kecenderungan seseorang untuk memberikan respons yang diinginkan secara sosial atau untuk berfungsi sebagaimana diharapkan. Administrasi yang tidak semestinya yang menyediakan terlalu banyak struktur membatalkan hasilnya. ( "Rorschach administrasi")

C. Skoring
  Skoring dalam tes RO didasarkan pada jawaban atas respon subjek terhadap bercak-bercak tinta yang diberikan. Klopfer dan Davidson (1962) mendefinisikan responses (jawaban) dalam tes RO sebagai suatu ide yang jelas dan berdiri sendiri (independent) yang diberikan pada sebagian atau keseluruhan bercak.

   Tujuan Skoring
1.Untuk mengelompokan bahan dari hasil tes RO ke dalam aspek-aspek tertentu, agar dapat diinterpretasikan.
2.Untuk merubah jawaban yang masih bersifat kualitatif menjadi kuantitatif.
3.Sebagai sarana komunikasi antara ahli satu dengan yang lain.

Rabu, 30 April 2014

·      Penelitian ini psikologi ini mengangkat tema tentang Pola Asuh Mempengaruhi Perkembangan dan Kepribadian Anak.

·      Masalah yang akan di pecahkan dalam penelitian psikologi ini, antara lain :
v  Pengertian pola asuh
v  Macam-macam pola asuh
v  Kewajiban Orang tua dalam keluarga
v  Menganalisis pola asuh Orang tua terhadap perilaku anak-anaknya

v  Pengertian Pola Asuh
Pola asuh adalah pola perilaku yang diterapkan pada anak yang bersifat konsisten dari waktu kewaktu. Pola perilaku ini dapat dirasakan oleh anak, dari segi negatif dan positif. Orang tua memiliki cara dan pola tersendiri dalam mengasuh dan membimbing anak. Cara dan pola tersebut tentu akan berbeda antara satu keluarga dengan keluarga yang lainnya. Pola asuh orang tua merupakan gambaran tentang sikap dan perilaku orang tua dan anak dalam berinteraksi, dan berkomunikasi. Orang tua bertugas sebagai pengasuh, pembimbing, pemelihara dan sebagai pendidik terhadap anak-anaknya. Setiap orang tua pasti menginginkan anak-anaknya menjadi manusia yang pandai, cerdas dan berakhlak. Akan tetapi banyak orang tua yang tidak menyadari bahwa cara mereka mendidik membuat anak merasa tidak diperhatikan, dibatasi kebebasannya, bahkan ada yang merasa tidak disayang oleh orang tuanya. Perasaan-perasaan itulah yang banyak mempengaruhi sikap, perasaan, dan cara berpikir bahkan kecerdasan mereka.

v  Macam-macam pola asuh
Macam – macam Pola Asuh Orang Tua secara garis besar terdapat 4 macam pola asuh orang tua terhadap anaknya yaitu :
1.      Pola asuh Demokratis
2.      Pola asuh Otoriter
3.      Pola asuh Permisif
4.      Pola asuh Penelantar

v  Kewajiban Orang tua dalam keluarga
ü Orang tua bertugas sebagai pengasuh, pembimbing anak.
ü Pendidik bagi anak-anak.
ü Mengenalkan anak pada agama.
ü Membentuk kepribadian anak dengan cara mencontoh perilaku Orang tua.
ü Dll.


v  Menganalisis pola asuh Orang tua terhadap perilaku anak-anaknya

1.    Pola asuh Demokratis
Pola asuh demokratis adalah pola asuh yang memprioritaskan kepentingan anak, akan tetapi tidak ragu-ragu mengendalikan mereka. Orang tua tipe ini juga bersikap realistis terhadap kemampuan anak, tidak berharap yang berlebihan yang melampaui kemampuan anak dan memberikan kebebasan kepada anak untuk memilih dan melakukan suatu tindakan.
Pengaruhnya yaitu akan menghasilkan karakteristik anak-anak yang mandiri, dapat mengontrol diri, mempunyai hubungan baik dengan teman-temannya.

2.    Pola asuh Otoriter
Pola asuh otoriter adalah pola asuh yang cenderung menetapkan standar yang mutlak harus dituruti. Orang tua tipe ini cenderung memaksa, memerintah, menghukum. Orang tua mungkin berpendapat bahwa anak memang harus mengikuti aturan yang ditetapkannya. Karena apapun peraturan yang ditetapkan Orang tua semata-mata demi kebaikan anak. Orang tua tak mau repot-repot berpikir bahwa peraturan yang kaku seperti itu justru akan menimbulkan berbagai efek.
Pengaruhnya yaitu biasanya berdampak buruk pada anak, biasanya pola asuh seperti ini menghasilkan karakteristik anak yang penakut, pendiam, tertutup, gemar menentang, suka melanggar norma-norma, berkepribadian lemah.

3.    Pola asuh Permisif
Pola asuh ini memberikan pengawasan yang sangat longgar. Maksudnya memberikan kesempatan pada anaknya untuk melakukan sesuatu tanpa pengawasan yang cukup darinya. Mereka cenderung tidak menegur atau memperingatkan anak apabila anak sedang dalam bahaya, dan sangat sedikit bimbingan yang diberikan oleh mereka. Namun Orang tua tipe ini biasanya bersifat hangat, sehingga seringkali disukai oleh anak.
Pengaruh dari pola asuh permisif ini akan menghasilkan karakteristik anak-anak yang tidak patuh, manja, kurang mandiri, mau menang sendiri (egois), dan kurang percaya diri.

4.    Pola asuh Penelantar
Pola asuh penelantar merupakan tipe  Orang tua yang pada umumnya memberikan waktu dan biaya yang sangat minim pada anak-anaknya. Waktu mereka banyak digunakan untuk keperluan pribadi mereka, seperti bekerja, dan juga kadangkala biaya pun dihemat-hemat untuk anak mereka.
Pengaruh dari pola asuh penelantar akan menghasilkan karakteristik anak-anak yang agresif, kurang bertanggung jawab, tidak mau mengalah, sering bolos, dan bermasalah dengan teman.

·       Metode yang di gunakan dalam penelitian adalah menggunakan  pendekatan kualitatif dengan menggunakan metode deskriptif dengan observasi, pengumpulan data, selanjutnya dianalisis.
·         Kesimpulan
Orang tua merupakan pendidik yang pertama dalam kehidupan anak, karena dari merekalah anak mendapatkan pendidikan untuk pertama kalinya serta menjadi dasar perkembangan dan kehidupan anak dikemudian hari. Keluarga memberikan dasar pembentukan tingkah laku, watak, moral dan pendidikan anak.

Pola asuh demokrastis yang diterapkan diantaranya memberikan kebebasan kepada anak untuk menentukan keinginannya sendiri, memberikan prioritas untuk pendidikan anak, dan melakukan komunikasi dengan baik. Pola asuh Orang tua dengan menggunakan pola asuh otoriter dianggap kurang efektif, karena anak remaja merasa diabaikan hak-haknya oleh Orang tua. Selain pola asuh otoriter, pola asuh penelantar yang digunakan Orang tua selama ini juga belum dianggap efektif, karena anak remaja merasa diberikan batasan dalam menentukan pilihan mereka. Jadi sesuai  hasil penelitian diatas didapatkan bahwa pola asuh Orang tua terhadap anak kebanyakan kurang tepat, dan diharapkan Orang tua berupaya mengatasi perilaku anak yang menyimpang tersebut dengan menggunakan pola asuh yang demokratis.

;;

By :
Free Blog Templates